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2007年9月 アーカイブ

2007年9月24日

横STGの公開率が低い理由とは

とと。お久しぶりですこんにちは。久々に、試験からの逃避もかねて一筆です。

さーて、こういった問題をタイトルで提示してみましたが、皆さんはどうお考えでしょうか。実際にこの問題は、横STGのレベルデザインを考えていた際にすぐにぶち当たったものです。横STGはフリーではほとんど出回っていなく、同人では金銭の都合もあって探しにくいのである程度して、諦めました。

フリーでは『た小屋』さんの『シューティングスター』が一番目を引きました。このゲームの特徴は、一日のプレイ回数制限と、多くのアイテムによるキャラクター成長だと思います。また、RPGツクールのグラフィックとフリーサウンドから構築されていた模様。いわゆるグラディウス系に属するSTGだと思います。

同人では『オレンジジュース』さんの『スグリ』がビビッときました。特徴は、ステージ突入時に多彩な武器から2つだけ装備して開始することと、ダッシュによる高速なポジション取りです。また、ダッシュには(既知の範囲では)類を見ないシステムで、一定の弾はダッシュ中は完全回避なので一見よけれなさそうな弾幕も容易に回避できてしまうものです。しかし続けざまのダッシュは、被ダメージ増加のペナルティを受けてしまいます。これにより戦略性が生み出されている模様。なおシェア拡張で対人戦もできるとのこと。グラディウスではなく、新感覚弾幕ゲー、といったところでしょうか。

この二つからは多くを学びました。そして楽しいことも間違いなかったのですが、なぜかそれに追従する作品が出ていないようです。事実フリゲ総合サイトを5股くらいかけても、目に付くことはありませんでした。

そこで以下に作らない理由にふさわしいものを列挙してみます。

  • 素材が調達しにくい
  • プログラムの問題
  • ニーズがない
  • ゲームデザインの問題

でしょうか。思いっきり割愛しますが、上から3つは僕にとって障害とは思えませんでした。そこで4つ目です。基本、横STGは弾幕ではなく、RPG要素を強くもったシステムです。なのでそのシステムを構築する際に特色を強く打ち出すならば、縦STGとは全く異なったバランス調整が必要であることと、同じく、横から見たグラフィックが必要であることでしょうか。そしてこれらがあいまって、最近よく見られる東方的弾幕STGの経験では横STGのノウハウには繋がらないのが原因では。また、自機のアップグレードもあるので、データ量が膨大になることが壁をさらに高くしているかも。多くのフリーゲーム作者は個人製作の場合、プログラム上手ならSTGやアクションを作れども絵心足りず、絵心あればノベル作れどもプログラムできず、って感がありますし。そうやって考えると、前述したシューティングスターは只者じゃない。

結論は、個人製作の場合は作りたくても敷居が高い、同人の場合は元を取れるかが心配、といったところでしょうか。結論までの持って行きかたが下手ですが、しばらく調べた結果がこれかと。

さて、僕らのSTGもすこし前進しました。今回はプログラムメインの変更。メニュー画面や当たり判定、いやらしい弾幕などプログラマの頑張りがすごい。あと、自キャラモーションを一部置き換え。写真じゃわからないがこんな感じ。公開が迫っているので、試験明けからはもっと真剣に取り組みます。なのでバンバンアップしていこうかと。

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