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2007年10月 アーカイブ

2007年10月 5日

中毒性の高いゲームの作り方

断っておきたいことは、ゲームも作ったことのない僕が、考えた実に滑稽な文章であることと、単純にクリアまでのスパンが長いゲーム(クターのようなものは除外)が対象であること、それを念頭においてもらいたい。下手な文章は、単純に『か、勘違いしないでよ、weblogなんだからねっ』と逃げておく。

結論から言うと目的をすりかえることではないだろうか。と、思って僕はゲームを作っている。それをステップ別に表記してみる。

  1. 見た目かが面白そうだったから、レビューを読んだから
  2. 続きが気になる、エンディングが見たい
  3. アイテム収集がやめられない、隠しダンジョンがクリアできない

以上のようにおよそ3段階に分かれているものだと経験則から判断した。また、今回重要なのは3段回目である。経験の元は、今までやってきたPCゲームの良い点をひたすら汲もう、汲もうと思ってきたただそれだけである。

まず1段階目では、理由付けとして弱いものであり、かつ、多くの人に触ってもらえるものである。ここで成功するためには、宣伝やデモムービーといったもので、今の時代ニコニコやゲーム登録を行えば即効でクリアできるものなので省略。2段階目は、シナリオの結末を追うこと自体が楽しいものとなり、最後まで遊んでもらうこと、中毒はその先にあるものと考えているので、ここについても省略。

さて3段階目、本題。クリアした後もやめられないゲームにするためにはどうするべきか。当たり前のことだが、スコアアタックや新しいキャラクタでクリアを狙うこと、アイテム収集を楽しいものにさせること、等のすり替えで実現できる。それを列挙してみよう。

  • スコアアタック(プレイヤースキルへの挑戦)
  • 複数のキャラクタを設ける(ステージを違った角度から捉える)
  • アイテム収集(物欲を満たす)

大雑把にこの3つではないかと考えている。

やり込みの中で、東方や音ゲーはスコアアタックに分類されるだろうし、これは製作者側も、作ったシステムの極限を狙ってくれるので、制作時間の割に長時間遊んでくれることになる。しかし、ゲーム自体に魅力がないと、そもそものやり込みをしてもらえないのが悲しいところ。

新しいキャラクタでのクリアは、『縛りプレイ』と類似しているかもしれない。有名どころは、ロックマンとフォルテの使い分けや、Diabloの開始時のキャラクタを変えることだろう。しかし、キャラクタ毎に、そのステージがクリアできるのかできないのか、そのフォローは、といったバランス取りが難しいだろうし、反対に差が少ないと、それぞれのキャラクターでクリアする意味そのものが無くなるので、実装は比較的難しいほうだろう。

アイテム収集はどうだろうか。もしかすると、スーパーマリオ64でのスター120個もそれに含まれるのかもしれない。ジャンルによっては、アイテム主集=コンプリートとなっている和ゲーも多く、これをもってやり込みとしているPRGは大多数だろう。実装に当たっては、特別にレアなものには新たに(簡素でもいい)イベントを汲んだり、幅を持たせることによって飽きさせないものができるだろう。実装は量にもよるが簡単である。

それでは成功例から考察してみようと思う。東方は、上記の考え方では『スコアアタック』と『複数のキャラクター』の2つを実装しているといえる。そこで、このやり込みの原動力についてであるが、(僕は廃でないのでアバウトだが)東方ではスコアアタックのために高難易度に挑み長時間遊んでいる。反対に、そのキャラクターと弾幕の癖が好きだから、高難易度まで遊ぶとは言い難い。キャラ萌えでは一役買っても、それ以上の働きは持っていないと思われる。東方の最終的な魅力は、純粋なスコアアタックに行き着くといえるだろう。

Diablo(2)ではどうだろうか。本作では、『複数のキャラクター』と『アイテム収集』である。このゲームでは、最終難易度まで行き着く際に、装備によるキャラクターの強化手段を見せられ、またそれによりゲームの進行が著しくスムーズになるシーンが何度と無くある。それにより、強敵や進行不可のストレスから、強力な装備によるスピード感のギャップを得るために、ひたすらアイテムを探し続けるものとなる。しかし、装備制限等により、自分のキャラクターが欲しいものがすぐ得られるとは限らず、僕自身その間にキャラクターの『鞍替え』を考え出すパターンであった。Diabloの場合は、アイテム収集とキャラクターチェンジによって、飽きを遅らせることに成功しているといえる。

例として2つ挙げたが、かたやSTG、かたやRPGと共通点は無いし、また飽きさせないといっても方法が数多くあるために、(少なくとも僕の文章力と時間では)一概に纏め上げることは出来ない。しかし、内容が多ければいいというわけでもない。東方でクリアに応じて画像が手に入ったとしても、劇的にゲーム性が変わるものではないだろう。(実際に、カメラ+シューティングの作品もあるのだが、撮影後の画像の魅力より、そのもののゲーム性の方が重要視されている作品であった。)Diabloでスコアアタックがあっても、それは単純に要件を満たすためのビルド(キャラクター作り)を一つ多く提案するだけだろう。僕は、優秀なゲームを作るためには上の1つないし2つを満たすだけで十二分であると考えている。

開発者が比較的容易に提案できるのは、これら3点だけであると考えている。代わりに、ユーザーで作り出すものもある。軽く触れておくが、キャラクター愛によるものや、新しい遊びの提案である。前者は言わなくとも日本人の得意なものだろう。後者はmodであり、そのもののゲーム性を拡張したりと言ったものも多い。今後機会があれば、この点についても考えてみたい。

ところでドット絵です。今回は2つほど乗っけておきますね。そろそろエフィクト等を作ってゲームの見た目を盛り上げていきたいところです。

2007年10月22日

ゲーム制作ってどんな感じ?

仮執筆、しばらくしてから加筆修正予定。

この2週間で8日間ほど5時間ずつゲームのドット絵やらグラフィックやらにあたっていました。以下の文はその間感じたことのまとめです。自分よりも初心者の方のゲーム制作、また作ってるやつ実際どうよ?な方に参考になればいいのですが…まあ、取るに足らないサンプルとして閲覧ください。なお私個人としてはバットエンドだと思いました。あしからず。また、ゲームの制作自体の所感だけを読まれたい方は、「今回の考えが通用するであろう範囲」「ゲーム開発にあたってどのような点を考慮すべきか」の部分だけで事足りる内容かと思います。

開発にあたってのバックストーリー

プログラマ、デザイナ各一人。ゲームの開発経験は本作のver1.0を除いて経験なし。またバックボーンは既にあり、それをベースに改善を図る。なおグラフィックの流用はなし。ゲームバランス、トータルイメージともに零、行き当たりばったり。展示に間に合わすべく一月程度、特に2週間前から開発。開発に当たり、デザイナが主権を取る。

ここでまでですが、プログラムは既にある程度の改良がなされてました。また、ここでの展示とはおよそ学校組織だと考えてください。

ゲーム概要

横シューティングであるが、弾幕系ではなく、Flashゲームでありがちなプレイヤーの能力が上がるor装備変更を予定。従って既存のものよりディレイ等を設けた、アクションゲームのようなシステムを用いる。ライフ制を取り入れる。解像度を比較的高めに変更可能にする。1024x768を標準条件として開発。また、複数プレイ可能にする。これを個々のPCで起動しLAN,Netwark間での共同プレイを可能にする。動作環境の下限を高めにし、またMacでの動作も可能にする。

これらの点の多くはデザイナが考案し(我侭ともとれるが)、それを元にプログラマが吟味、実装するものだった。その際に意思疎通を限りなく行うようにし、イメージは他ゲームをサンプルを用い、考えのすれ違いが無いようにした。ただし、全体のレベルデザイン等はデザイナしか認知していないまま進行した。

開発期間の作業内容

デザイナは全体の構成を考えて、ドット絵に起こすことにした。その際モーションをキャラクタが持っていなかったので、その点を中心にドットに起こしていった他、伴って敵の書き直しや、発射弾をグラフィックとして描いていった。また、プログラマはそのモーションをとるように拡張したほか、今回のメイン部分となるネットワーク部分の実装を行った。 この段階ではおよそ順調で、予定通りの実装を予定通りに行い、動作確認を行った。しかしそれとは別に、それぞれがデザイナは自身の表現力に、プログラマはネットワークの実装という問題に直面した。

この時プログラマがどう考えていたかは僕には分かりませんでしたが、デザイナの方はドット絵を新規で描き始めて、1モーション5時間程度かかっていたので、実装限界を感じていました。また、技能が全くの発展段階であったので、1つめと2つめのモーションで、当人が気になる程度の表現力の差が出てしまっているのもメンタル面で突っかかるものとなりました。

展示前の作業内容、初日

期限が一日と迫っていたので、手を付けていなく視覚的にインパクトを持つ部分の実装を行った。この段階ではUIが満足していなかったので改善を図り、また、直前までネットワーク対応を試みた。結果、10時間で初日(二日間あります)は以下の実装を行うことができた。

  • プレイヤーライフのUIの実装
  • マップの背景レイヤー(3層)の実装
  • 新規ショットの実装

ここまでですが、デザイナはイラストツール、ドローツールを使用した経験が過去に10時間程度しかありませんでした。従って実装に時間が掛かる掛かる…また、プログラマはネットワーク部分を完成させることができませんでした。

展示会場でゲームを実行した際に、グラフィックスが貧弱なPCで、特にビデオメモリをメインメモリと共有といった使用だったため、必要十分なFPSを稼ぐことができませんでした。そのために背景レイヤーを一つにすることに。また小さいお子さんが多かったために、ゲームが難しいとの声が多く聞こえてきました。

展示前の作業内容、二日目

初日の問題を押さえ、再度拡張を試みる。既に徹夜済みの身だったので、睡眠時間を4時間程度確保した後、徹夜モードに再突入。実際に変更できた点は以下の通り。

  • スコアのUIの実装
  • プレイヤーライフのUIの描き直し
  • マップの背景レイヤー(3層)の小メモリ化
  • 新規ショットの実装
  • 新規敵のショット、パターンの実装

イラストツール、ドローツールが前日の修羅場モードにより何倍も上手になってしまったので、描き直し。以前は自由変形のコマンドすら探すことが多々ありましたが、集中するとさらに難しいことを覚える人間ってすばらしい。プログラマもいろいろと修正。

二日目の展示の際、FPSの問題の改善に成功。他、難しいとの声が上がっていたために改善した結果、かえって簡単と言われてしまいました。実質これは失敗。

開発期間を振り返ってのまとめ

昨年度の出来を考えると、おおむね改善することができた感じでした。展示の出来具合に関しては、入場者やお子さんには受けがよくなり、長時間遊んでいかれる方が増えていました。

反対にゲームを制作する過程としては全くもって駄目だった、とまでは言いませんが、30点ぐらいだったと思います。デザイナはヘタレ、具体的に製作中にドット絵の経験等が豊富でないために品質が常に常に過去のものが劣ってしまう傾向がありました。(ここに関しては僕個人は不満を抱いてはいないのですが)プログラマとしても前年度の設計を引きずってしまったために、拡張に幾分か失敗してしまうことがありました。

今回の考えが通用するであろう範囲

中規模から大規模かつ少人数でのゲーム制作、また製作技術の向上を目的に含んだものに当てはまるかと思います。また、プログラマ寄りではなく、デザイナ側の観点から見たものです。プログラマは筆者のような人間を相手にすることも考えると、多少自制心をもって実装するシステムに疑問を投げかけれる人間を目指すといいかもしれません。一人なら全て自分の責任ですし、大人数ならスキルをそろえるのは難しいため、実力のあるもの同士で制作したほうが安定するであろうからです。

ゲーム開発にあたってどのような点を考慮すべきか

まず言うまでも無くそこそこの規模のゲームであれば、行き当たりばったりの設計はやめるべきなのは当然です。しかし本当に最初から最後まで予定通りの実装が可能か、といわれれば僕の性格上NOとしか思えません。なにか想像ができないようなものが突然頭をよぎったりするでしょうし、そもそも行っていることは、他者から要求された仕事の様なものではなく、単純に同人であり、経験ほしさであり、もっと娯楽的な意味合いを孕んだ制作物であるからです。また、社会人のように時間がないのでなければなおさらだと思います。

従って改善方法として、まずは単純な実装を行って、イメージを膨らませて制作に取り組む方法が良いと感じました。先に上げるのはプログラムでも素材でも構わないので、ある程度の量を制作します。プログラム、素材ともに、既存の制作物を取り出し、どんな感じであるかを表現しても良いでしょう。このとき、ゲームの最初から後半ごちゃ混ぜのキャラクターや世界観でいいと思います。そのほうが全体像の情報が局所的に多いわけではなく、全体の見通しがつくからです。

発想はBrain Storming法に習ったものでしょうか。このBS法とは非常に誤解を招きやすい表現で簡単に説明しますが、否定的でない案をどんどん出していき、質より量を整えた後に、考えを結合し改善していくものです。この方法は着想、創造、計画、問題解決技法として最も多くされている方法とされています。これに従って素材を元に、イメージを膨らませて、実際に面白そうか、実装に問題は無いか、技術的に実現可能かどうかから考えていくといいでしょう。僕らも失敗もありましたが、この方法を要点でとると、意思疎通を行ったり、具体的な実装を行いやすくなる点が多々ありました。

次に素材の異なる点をピックアップすることを忘れないでください。実際に制作するに当たって、他の横シューティングを参考にしたりしましたが、解像度の関係でパーティクルが同じような表現をしていることを望むと、平均より大きな画面サイズで設定していた僕らのゲームに違和感が生まれることとなりました。こういったもの以外にも、RPGだったときに、ドットパターンの参考を、あまりにも広い範囲から選ぶと、イメージや表現の一貫性が取れなくなったりすることもあるでしょう。

最後に、どんなときもenjoyすることを忘れないことです。小さなパーツが画面に表示されたとき、些細な動作が表現されたとき、知人がこれを見、驚いてくれたときそれぞれの感動を忘れずに改善を図り続けることが重要です。困ったときはお互い励ますといいでしょうし、時にお互いに迷惑がかかるといった『人質』にし合うこともいいでしょう。(笑)それでも駄目なら、何か映画でも見て気分転換でもして、決して冷め切ることの無いようにしてください。

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