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中毒性の高いゲームの作り方

http://libertatem.org/2007/10/post-2.html

断っておきたいことは、ゲームも作ったことのない僕が、考えた実に滑稽な文章であることと、単純にクリアまでのスパンが長いゲーム(クターのようなものは除外)が対象であること、それを念頭においてもらいたい。下手な文章は、単純に『か、勘違いしないでよ、weblogなんだからねっ』と逃げておく。

結論から言うと目的をすりかえることではないだろうか。と、思って僕はゲームを作っている。それをステップ別に表記してみる。

  1. 見た目かが面白そうだったから、レビューを読んだから
  2. 続きが気になる、エンディングが見たい
  3. アイテム収集がやめられない、隠しダンジョンがクリアできない

以上のようにおよそ3段階に分かれているものだと経験則から判断した。また、今回重要なのは3段回目である。経験の元は、今までやってきたPCゲームの良い点をひたすら汲もう、汲もうと思ってきたただそれだけである。

まず1段階目では、理由付けとして弱いものであり、かつ、多くの人に触ってもらえるものである。ここで成功するためには、宣伝やデモムービーといったもので、今の時代ニコニコやゲーム登録を行えば即効でクリアできるものなので省略。2段階目は、シナリオの結末を追うこと自体が楽しいものとなり、最後まで遊んでもらうこと、中毒はその先にあるものと考えているので、ここについても省略。

さて3段階目、本題。クリアした後もやめられないゲームにするためにはどうするべきか。当たり前のことだが、スコアアタックや新しいキャラクタでクリアを狙うこと、アイテム収集を楽しいものにさせること、等のすり替えで実現できる。それを列挙してみよう。

  • スコアアタック(プレイヤースキルへの挑戦)
  • 複数のキャラクタを設ける(ステージを違った角度から捉える)
  • アイテム収集(物欲を満たす)

大雑把にこの3つではないかと考えている。

やり込みの中で、東方や音ゲーはスコアアタックに分類されるだろうし、これは製作者側も、作ったシステムの極限を狙ってくれるので、制作時間の割に長時間遊んでくれることになる。しかし、ゲーム自体に魅力がないと、そもそものやり込みをしてもらえないのが悲しいところ。

新しいキャラクタでのクリアは、『縛りプレイ』と類似しているかもしれない。有名どころは、ロックマンとフォルテの使い分けや、Diabloの開始時のキャラクタを変えることだろう。しかし、キャラクタ毎に、そのステージがクリアできるのかできないのか、そのフォローは、といったバランス取りが難しいだろうし、反対に差が少ないと、それぞれのキャラクターでクリアする意味そのものが無くなるので、実装は比較的難しいほうだろう。

アイテム収集はどうだろうか。もしかすると、スーパーマリオ64でのスター120個もそれに含まれるのかもしれない。ジャンルによっては、アイテム主集=コンプリートとなっている和ゲーも多く、これをもってやり込みとしているPRGは大多数だろう。実装に当たっては、特別にレアなものには新たに(簡素でもいい)イベントを汲んだり、幅を持たせることによって飽きさせないものができるだろう。実装は量にもよるが簡単である。

それでは成功例から考察してみようと思う。東方は、上記の考え方では『スコアアタック』と『複数のキャラクター』の2つを実装しているといえる。そこで、このやり込みの原動力についてであるが、(僕は廃でないのでアバウトだが)東方ではスコアアタックのために高難易度に挑み長時間遊んでいる。反対に、そのキャラクターと弾幕の癖が好きだから、高難易度まで遊ぶとは言い難い。キャラ萌えでは一役買っても、それ以上の働きは持っていないと思われる。東方の最終的な魅力は、純粋なスコアアタックに行き着くといえるだろう。

Diablo(2)ではどうだろうか。本作では、『複数のキャラクター』と『アイテム収集』である。このゲームでは、最終難易度まで行き着く際に、装備によるキャラクターの強化手段を見せられ、またそれによりゲームの進行が著しくスムーズになるシーンが何度と無くある。それにより、強敵や進行不可のストレスから、強力な装備によるスピード感のギャップを得るために、ひたすらアイテムを探し続けるものとなる。しかし、装備制限等により、自分のキャラクターが欲しいものがすぐ得られるとは限らず、僕自身その間にキャラクターの『鞍替え』を考え出すパターンであった。Diabloの場合は、アイテム収集とキャラクターチェンジによって、飽きを遅らせることに成功しているといえる。

例として2つ挙げたが、かたやSTG、かたやRPGと共通点は無いし、また飽きさせないといっても方法が数多くあるために、(少なくとも僕の文章力と時間では)一概に纏め上げることは出来ない。しかし、内容が多ければいいというわけでもない。東方でクリアに応じて画像が手に入ったとしても、劇的にゲーム性が変わるものではないだろう。(実際に、カメラ+シューティングの作品もあるのだが、撮影後の画像の魅力より、そのもののゲーム性の方が重要視されている作品であった。)Diabloでスコアアタックがあっても、それは単純に要件を満たすためのビルド(キャラクター作り)を一つ多く提案するだけだろう。僕は、優秀なゲームを作るためには上の1つないし2つを満たすだけで十二分であると考えている。

開発者が比較的容易に提案できるのは、これら3点だけであると考えている。代わりに、ユーザーで作り出すものもある。軽く触れておくが、キャラクター愛によるものや、新しい遊びの提案である。前者は言わなくとも日本人の得意なものだろう。後者はmodであり、そのもののゲーム性を拡張したりと言ったものも多い。今後機会があれば、この点についても考えてみたい。

ところでドット絵です。今回は2つほど乗っけておきますね。そろそろエフィクト等を作ってゲームの見た目を盛り上げていきたいところです。

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2007年10月 5日 13:38に投稿されたエントリーのページです。

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