« 2010年11月 | メイン

2010年12月 アーカイブ

2010年12月 6日

命中率についての考察(コラム:Fallout : New Vegas)

戦闘に勝つためには、強力な武器を入手するだけではなく、攻撃を確実に当てる必要がある。命中率が高ければ、多少の攻撃力の低さはカバーできるが、perkによる命中率の補強はどれほど魅力的だろうか。これについて考えたい。

注意!ページ内リンク

  1. 命中率に関係するperk(trait)
    関係するperkのおさらい
  2. 命中率系perkの戦闘における効果についての定義
    攻撃力
    戦闘における強さの定義
  3. 命中率についての考察
    使い勝手の悪い"Trigger Discipline"
    "Trigger Discipline"の効果についての考察
    VATSでの命中率増加の効果 ―命中率 *125%を単体で適用した場合―
    "命中率 *125%を単体で適用した場合についての考察
    VATSでの命中率増加の効果 ―命中率 *125%を2つ適用した場合―
    命中率 *125%を2つ適用した場合についての考察
    VATSでの命中率増加の効果 ―"Concentrated Fire"の効果―
    Concentrated Fire"の効果についての考察

命中率に関係するperk(trait)

まずは命中率強化に関係するperkを並べておく。

Trigger Discipline
習得レベル:0(traitで習得可能)
長所:Guns, Energy weapons 命中率 *120%(、traitで習得可能)
短所:射撃速度 -20%(、消費AP量 20%増加)、Traitを1つ使用
Gunslinger
習得レベル:6以降
長所:片手射撃武器でのVATS 命中率 *125%
短所:特になし
Commando
習得レベル:8以降
長所:両手射撃武器でのVATS 命中率 *125%
短所:特になし
Sniper
習得レベル:12以降 (PE 6、 AG 6が必要)
長所:VATS時の頭部攻撃 命中率 *125%
短所:特になし
Concentrated Fire
習得レベル:18以降(Energy Weapons 60、 Guns 60が必要)
長所:1回のVATSで同一部位に攻撃が命中するたび 命中率 +5%
短所:特になし

命中率系perkの戦闘における効果についての定義

攻撃力

武器については、武器の威力と攻撃速度からDPS(一秒あたりに与えられるダメージ)として強さが求められる。

DPS(damage per sec) = 武器の威力 * 攻撃速度

ここで、FoNVの戦闘におけるパフォーマンスを攻撃力として次式のように定義する。命中率は全体の係数となる。

攻撃力 = {(武器の威力 - DT) * perkによるダメージ補正}* 攻撃速度 * 命中率

命中率についての考察

使い勝手の悪い"Trigger Discipline"

あまりにも特殊なので、先に結論を書くと「VATSを使わない、アサルトライフル中心のプレイスタイルを除いて不必要」。

不必要な理由1、射撃速度はtraitでしか増減しない。射撃速度が減少してしまうと、ショットガンなどの一発に時間のかかる武器がより使いにくくなる。理由2、命中率増加が直立中、移動中に適用されないこと。理由3、skillの増加、武器の品質の改善にしたがい、命中率が上がるので、traitの効果が小さくなること。理由4、真偽のほどは不明だが、米wikiの本項目に「消費AP量 20%増加」("+20% AP required per shot ")の記述があること。これについては説明不要である。

調べていて気になったのが、反対の効果を持つtraitの"Fast Shot"に「消費AP量 20%減少」("AP costs are decreased by 20% for all firearms")が書かれていたこと。後々調べてみる予定だが、もし結果を知る人がいたら教えてほしい。

VATSでの命中率増加の効果 ―命中率 *125%を単体で適用した場合―

該当するskillは"Gunslinger"、"Commando"、"Sniper"である。どれもVATSの初期の命中率に*125%乗算するものであり、加算ではない。

これらのperkの効果が最大になるのは、命中率が40~80%程度のミドルレンジである。初期命中率に乗算するため、1%しかあたらない位置からの攻撃は依然1%であるし、10%でも13%にしかならない。しかし40%の位置からの攻撃は50%の命中率へと向上し有効性が増す。しかし、命中率の最大値は95%であるため、初期命中率80%の攻撃は100%となるが、5%分は無効となり95%の命中率となる。

命中率を可視化すると次のグラフになる。perkなしで77%の命中率のとき、perkありで95%の最大値が出せる。
FoNV 命中率増加perkの効果

このグラフを積分することによって、全体の確率を通して、命中率*125%が攻撃力をどれだけ押し上げるかが導出できる。結果、perkなしに比べて、perkありでは20%のダメージ増加につながる(命中率は95%で頭打ちなので、攻撃力上昇は25%に届かない)。ただし、著しく低い命中率のときは攻撃しないことを考えると、20%を割り、約19%程度となる。とはいえ15%以上の攻撃力上昇は大きいので、条件に合えば積極的に習得していいだろう。

VATSでの命中率増加の効果 ―命中率 *125%を2つ適用した場合―

"Gunslinger"、"Commando"については命中率増加が武器に限定されるが、"Sniper"は部位を限定するもので、これらは組み合わせが可能である。組み合わせた場合の命中率を可視化したのが次のグラフである。
FoNV 命中率増加perkの重ねがけの効果

先ほどと同様に面積を求めると、perkなしと比べて、perk重複では33%の攻撃力上昇、perk単体とperk重複を比べると11%上昇となる。頭部は胴体と比べて命中率が低い傾向にあるため、中距離で95%以上の命中率を稼いで無駄になることも少ないことが予想され、決して悪くはない数値といえる。また、命中率95%は、perkなしの命中率67%で実現できるのも魅力的である。

しかし11%程度の攻撃力上昇となると、perk "Center of Mass"が対抗として考えられる。こちらは「VATS使用時に胴体に15%の追加ダメージを与える」能力である。条件はレベル14、Guns 70である。どちらをとるかは好みだろう。個人的には、レベル14は生存、白兵戦にきわめて重要だと思われるperkが複数あるため、VATS時のダメージを増やしたいなら、命中率増加を重ねがけするほうが望ましいと思われる。

VATSでの命中率増加の効果 ―"Concentrated Fire"の効果―

"Concentrated Fire"は、「1回のVATSで同一部位に攻撃が命中するたび 命中率 +5%」(国内wikiは間違い。あたらないとダメ)であり、命中率は95%に届くまで、毎度加算されていく。このperkは非常に大きな効果を持つようにみえるが、計算してみると驚きの結果となった。

AP重視の人ならたいていの武器で、1度のVATSで3回攻撃ができる。したがって3回の攻撃が、基準となる命中率に応じてどのような期待値になるかを求めることで"Concentrated Fire"の評価としたい。計算したのが次のグラフである。
FoNV Concentrated Fireで3回攻撃した場合

なんと"Concentrated Fire"の有無で4%強しか攻撃力に差が出なかった。ほかの命中率系perkと組み合わせた場合もさして大差ないと予想される。ぶっちゃけると、計算ミスであってほしいこの結果。わざわざ手計算でも検算してみたが間違いは見当たらなかった。命中率計算のための記述の解釈も数通り試したが大きな差がでなかったので一番信頼性の高いものを掲載している。

3回で4%なので、もう1回攻撃を重ねれば5%程度にはなると予想されるが、"Concentrated Fire"の欠点は、APが溜まっていないとパフォーマンスを発揮しきれない点にあるので、もはや考える必要はないかもししれない。今回掲載したperkのどれかをとるほうがよっぽどいい。

2010年12月11日

中近距離戦闘、生存優先型ビルド(ビルド:Fallout : New Vegas)

自分がプレイするように組んだビルド。なんだかんだで器用貧乏気味だけど、普段とは違ったスタイルの戦闘を楽しめるようにした。

概要

戦闘距離
近~中距離
プレイスタイル
とにかく生存重視。多めに取ったAGIを活用したVATSは状況判用に
敵が近づく前に、DT-10のショットガンで弱体化を狙う
戦闘では"Rad Child"のライフ回復効果を活用
序盤の生存率を高めるために"Heavy Handed"で近接攻撃強化
コンパニオンを使う
長所
序盤のうちからDTの高い敵に対応可能
戦闘後のライフが常にマックスなので死ににくい
サブの銃撃もそれなりに実用的
プレイヤーは死ににくく白兵戦メインなので、結果としてコンパニオンが生存しやすい
短所
sneakが後半まで活用できない
コンパニオンへの付加効果が少ない
Lockpick、Science、Speechの難易度が普通までのものしか縁がない
クリティカルが殆ど期待できない
AP重視のわりに、VATSを活用しきれない
このビルドは何者ではない
特化しきった攻撃方法を持っている
敵をマヒさせるunarmedキャラクタである
Energy Weapons、Explosivesに長けている
敵から逃げ回れる

SPECIAL

クリティカルは最初から期待していないので、好みでLuckからStrength、Intelligenceに分けても良い。

  • Strength:7
  • Perception:5
  • Endurance:8
  • Charisma:3
  • Intelligence:6
  • Agility:8
  • Luck:3

Intense TrainingはStrengthかIntelligenceかAgilityのどれかに。個人的には、放射能が600未満蓄積したときにマイナス効果の大きいAgilityがオススメ。もしくは死ぬ寸前(1000未満)まで放射能を蓄積すればライフは1秒あたり4~6も回復する効果を活かして、重い武器を振り回すならStrengthに振るのが良い。Strengthが1~2もマイナスされるからだ。

skill

全て本によるskillポイント取得を考慮していないので、好みに応じてポイントを伸ばす。以下に示すのは最低値。

Barter
初期値
Energy Weapon
初期値
Explosives
初期値
Guns
45以上
タグに選択
Shotgun Surgeon(レベル10以降)までに45
Lockpick
30
雑誌ブーストで50
Medicine
30(Doctor's Bagの作成頻度が高い場合40)
Melee Weapon
80
Repair
90
タグに選択
Jury Rigging(レベル14以降)までに90
Science
30
雑誌ブーストで50
Sneaking
80
ninja取得を考えている場合に限る。レベルが高くなってからポイントを振る
Speech
30
雑誌ブーストで50
Survival
70
タグに選択
Rad Child(レベル8以降)までに70
Unarmed
90
Piercing Strike(レベル12以降)までに70、レベル26あたりまでに90

最初に優先的にあげるskillは各種チャレンジskillとSurvival。戦闘skillにはびた一文振らない覚悟でポイントを振ること。

perk

みんなのお待ちかねのperkは以下のように振る。好みに応じて入れ替えること(たとえばninjaを諦めて、パイロ・シシケバブを目指す等)。

取得レベル 取得perk(主) 取得perk(補)
trait Heavy Handed 好みに応じて(Wild Wasteland)
レベル2 Intense Training
レベル4 Educated
レベル6 Comprehension
レベル8 Rad Child
レベル10 Shotgun Surgeon(最終的に必須) もしくは Super Slam Commando もしくは Cowboy 注1
レベル12 Piercing Strike注2
レベル14 Jury Rigging
レベル16 Purifier注2
レベル18 Better Criticals(ninjaの後でも良い)
レベル20 Grim Reaper's Sprint 注3
レベル22 Silent Running
レベル24 Ninja
レベル26 Nerves of Steel
レベル28 Slayer

注1:CommandoかCowboyか

どちらもショットガンをデスクローなどの手強いキャラに対して使用する場合を考えている。VATSの命中重視の場合はCommandoを、序盤に手に入る武器と一部のショットガンを極める場合はCowboyを選ぶ。上の表は実際に取得できるperk数よりも多いので、どちらも選ばないのも可。

注2:Piercing StrikeとPurifierの取得タイミング

敵が硬くなってきたり、近接で強キャラを倒したい場合は取得。それまでは先延ばしで良い。

注3:Grim Reaper's Sprintについて

このビルドでは習得しなくても良い。その場合、他のperkが明確に定まりやすい。

About 2010年12月

2010年12月にブログ「Libertas」に投稿されたすべてのエントリーです。過去のものから新しいものへ順番に並んでいます。

前のアーカイブは2010年11月です。

他にも多くのエントリーがあります。メインページアーカイブページも見てください。

Creative Commons License
このブログは、次のライセンスで保護されています。 クリエイティブ・コモンズ・ライセンス.
body>