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   <title>Libertas</title>
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   <updated>2010-12-10T17:56:53Z</updated>
   <subtitle>shiki&apos;s web site.　Web小話、PCゲーム、ラフ絵のサイト。</subtitle>
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   <title>中近距離戦闘、生存優先型ビルド（ビルド：Fallout  : New Vegas）</title>
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   <id>tag:libertatem.org,2010://2.514</id>
   
   <published>2010-12-10T17:35:44Z</published>
   <updated>2010-12-10T17:56:53Z</updated>
   
   <summary>Fallout : New Vegasのキャラクタービルド。中近距離戦闘、生存優先型。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Fallout3 New Vegas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="遊ぶ関係" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="170" label="Fallout New Vegas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="26" label="ゲーム攻略" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>自分がプレイするように組んだビルド。なんだかんだで器用貧乏気味だけど、普段とは違ったスタイルの戦闘を楽しめるようにした。</p>

<h3>概要</h3>
<dl>
<dt>戦闘距離</dt>
	<dd>近～中距離</dd>
<dt>プレイスタイル</dt>
	<dd>とにかく生存重視。多めに取ったAGIを活用したVATSは状況判用に</dd>
	<dd>敵が近づく前に、DT-10のショットガンで弱体化を狙う</dd>
	<dd>戦闘では"Rad Child"のライフ回復効果を活用</dd>
	<dd>序盤の生存率を高めるために"Heavy Handed"で近接攻撃強化</dd>
	<dd>コンパニオンを使う</dd>
<dt>長所</dt>
	<dd>序盤のうちからDTの高い敵に対応可能</dd>
	<dd>戦闘後のライフが常にマックスなので死ににくい</dd>
	<dd>サブの銃撃もそれなりに実用的</dd>
	<dd>プレイヤーは死ににくく白兵戦メインなので、結果としてコンパニオンが生存しやすい</dd>
<dt>短所</dt>
	<dd>sneakが後半まで活用できない</dd>
	<dd>コンパニオンへの付加効果が少ない</dd>
	<dd>Lockpick、Science、Speechの難易度が普通までのものしか縁がない</dd>
	<dd>クリティカルが殆ど期待できない</dd>
	<dd>AP重視のわりに、VATSを活用しきれない</dd>
<dt>このビルドは何者では<strong>ない</strong>か</dt>
	<dd>特化しきった攻撃方法を持っている</dd>
	<dd>敵をマヒさせるunarmedキャラクタである</dd>
	<dd>Energy Weapons、Explosivesに長けている</dd>
	<dd>敵から逃げ回れる</dd>
</dl>

<h3>SPECIAL</h3>
<p>クリティカルは最初から期待していないので、好みでLuckからStrength、Intelligenceに分けても良い。</p>
<ul>
<li>Strength:7</li>
<li>Perception:5</li>
<li>Endurance:8</li>
<li>Charisma:3</li>
<li>Intelligence:6</li>
<li>Agility:8</li>
<li>Luck:3</li>
</ul>
<p>Intense TrainingはStrengthかIntelligenceかAgilityのどれかに。個人的には、放射能が600未満蓄積したときにマイナス効果の大きいAgilityがオススメ。もしくは死ぬ寸前（1000未満）まで放射能を蓄積すればライフは1秒あたり4~6も回復する効果を活かして、重い武器を振り回すならStrengthに振るのが良い。Strengthが1~2もマイナスされるからだ。</p>

<h3>skill</h3>
<p>全て本によるskillポイント取得を考慮していないので、好みに応じてポイントを伸ばす。以下に示すのは最低値。</p>

<dl>
<dt>Barter</dt>
	<dd>初期値</dd>
<dt>Energy Weapon</dt>
	<dd>初期値</dd>
<dt>Explosives</dt>
	<dd>初期値</dd>
<dt>Guns</dt>
	<dd>45以上</dd>
	<dd>タグに選択</dd>
	<dd>Shotgun Surgeon（レベル10以降）までに45</dd>
<dt>Lockpick</dt>
	<dd>30</dd>
	<dd>雑誌ブーストで50</dd>
<dt>Medicine</dt>
	<dd>30（Doctor's Bagの作成頻度が高い場合40）</dd>
<dt>Melee Weapon</dt>
	<dd>80</dd>
<dt>Repair</dt>
	<dd>90</dd>
	<dd>タグに選択</dd>
	<dd>Jury Rigging（レベル14以降）までに90</dd>
<dt>Science</dt>
	<dd>30</dd>
	<dd>雑誌ブーストで50</dd>
<dt>Sneaking</dt>
	<dd>80</dd>
	<dd>ninja取得を考えている場合に限る。レベルが高くなってからポイントを振る</dd>
<dt>Speech</dt>
	<dd>30</dd>
	<dd>雑誌ブーストで50</dd>
<dt>Survival</dt>
	<dd>70</dd>
	<dd>タグに選択</dd>
	<dd>Rad Child（レベル8以降）までに70</dd>
<dt>Unarmed</dt>
	<dd>90</dd>
	<dd>Piercing Strike（レベル12以降）までに70、レベル26あたりまでに90</dd>
</dl>

<p>最初に優先的にあげるskillは各種チャレンジskillとSurvival。戦闘skillにはびた一文振らない覚悟でポイントを振ること。</p>

<h3>perk</h3>
<p>みんなのお待ちかねのperkは以下のように振る。好みに応じて入れ替えること（たとえばninjaを諦めて、パイロ・シシケバブを目指す等）。</p>

<table>
<tr>
<td>取得レベル</td>
<td>取得perk（主）</td>
<td>取得perk（補）</td>
</tr>
<tr>
<td>trait</td>
<td>Heavy Handed</td>
<td>好みに応じて(Wild Wasteland)</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル2</td>
<td>Intense Training</td>
<td>／</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル4</td>
<td>Educated</td>
<td>／</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル6</td>
<td>Comprehension</td>
<td></td>
</tr>
<tr>
<td>レベル8</td>
<td>Rad Child</td>
<td>／</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル10</td>
<td>Shotgun Surgeon（最終的に必須） もしくは Super Slam</td>
<td>Commando もしくは Cowboy <a href="#t1">注1</a></td>
</tr>
<tr>
<td>レベル12</td>
<td>Piercing Strike<a href="#t2">注2</a></td>
<td>／</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル14</td>
<td>Jury Rigging</td>
<td>／</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル16</td>
<td>Purifier<a href="#t2">注2</a></td>
<td>／</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル18</td>
<td>Better Criticals（ninjaの後でも良い）</td>
<td>／</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル20</td>
<td>／</td>
<td>Grim Reaper's Sprint <a href="#t3">注3</a></td>
</tr>
<tr>
<td>レベル22</td>
<td>／</td>
<td>Silent Running</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル24</td>
<td>／</td>
<td>Ninja</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル26</td>
<td>Nerves of Steel</td>
<td>／</td>
</tr>
<tr>
<td>レベル28</td>
<td>Slayer</td>
<td>／</td>
</tr>
</table>

<h4 id="t1">注１：CommandoかCowboyか</h4>
<p>どちらもショットガンをデスクローなどの手強いキャラに対して使用する場合を考えている。VATSの命中重視の場合はCommandoを、序盤に手に入る武器と一部のショットガンを極める場合はCowboyを選ぶ。上の表は実際に取得できるperk数よりも多いので、どちらも選ばないのも可。<p>
<h4 id="t2">注２：Piercing StrikeとPurifierの取得タイミング</h4>
<p>敵が硬くなってきたり、近接で強キャラを倒したい場合は取得。それまでは先延ばしで良い。<p>
<h4 id="t3">注３：Grim Reaper's Sprintについて</h4>
<p>このビルドでは習得しなくても良い。その場合、他のperkが明確に定まりやすい。<p>]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>命中率についての考察（コラム：Fallout  : New Vegas）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2010/12/fonv2-acu.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2010://2.513</id>
   
   <published>2010-12-05T17:33:41Z</published>
   <updated>2010-12-08T19:34:30Z</updated>
   
   <summary>Fallout : New Vegasにおける命中率についての考察（コラム）</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Fallout3 New Vegas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="遊ぶ関係" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="170" label="Fallout New Vegas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="26" label="ゲーム攻略" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>戦闘に勝つためには、強力な武器を入手するだけではなく、攻撃を確実に当てる必要がある。命中率が高ければ、多少の攻撃力の低さはカバーできるが、perkによる命中率の補強はどれほど魅力的だろうか。これについて考えたい。</p>
<p>注意！ページ内リンク</p>
<ol>
<li><dl><dt><a href="#c1">命中率に関係するperk(trait)</a></dt><dd>関係するperkのおさらい</dd>

<li><dl><dt><a href="#c2">命中率系perkの戦闘における効果についての定義</a></dt>
<dt><a href="#c2-1">攻撃力</a></dt><dd>戦闘における強さの定義</dd></li>

<li><dl><dt><a href="#c3">命中率についての考察</a></dt>
<dt><a href="#c3-1">使い勝手の悪い"Trigger Discipline"</a></dt><dd>"Trigger Discipline"の効果についての考察</dd>
<dt><a href="#c3-2">VATSでの命中率増加の効果　―命中率 *125%を単体で適用した場合―</a></dt><dd>"命中率 *125%を単体で適用した場合についての考察</dd>
<dt><a href="#c3-3">VATSでの命中率増加の効果　―命中率 *125%を２つ適用した場合―</a></dt><dd>命中率 *125%を２つ適用した場合についての考察</dd>
<dt><a href="#c3-4">VATSでの命中率増加の効果　―"Concentrated Fire"の効果―</a></dt><dd>Concentrated Fire"の効果についての考察</dd></dl>
</li>
</dl></ol>

<h3 id="c1">命中率に関係するperk(trait)</h3>
<p>まずは命中率強化に関係するperkを並べておく。</p>
<dl>
<dt>Trigger Discipline</dt>
	<dd>習得レベル：0（traitで習得可能）</dd>
	<dd>長所：Guns, Energy weapons 命中率 *120%（、traitで習得可能）</dd>
	<dd>短所：射撃速度 -20%（、消費AP量 20%増加）、Traitを１つ使用</dd>
<dt>Gunslinger</dt>
	<dd>習得レベル：6以降</dd>
	<dd>長所：片手射撃武器でのVATS 命中率 *125%</dd>
	<dd>短所：特になし</dd>

<dt>Commando</dt>
	<dd>習得レベル：8以降</dd>
	<dd>長所：両手射撃武器でのVATS 命中率 *125%</dd>
	<dd>短所：特になし</dd>

<dt>Sniper</dt>
	<dd>習得レベル：12以降 (PE 6、 AG 6が必要)</dd>
	<dd>長所：VATS時の頭部攻撃 命中率 *125%</dd>
	<dd>短所：特になし</dd>

<dt>Concentrated Fire</dt>
	<dd>習得レベル：18以降（Energy Weapons 60、 Guns 60が必要）</dd>
	<dd>長所：1回のVATSで同一部位に攻撃が命中するたび 命中率 +5%</dd>
	<dd>短所：特になし</dd>
</dl>


<h3 id="c2">命中率系perkの戦闘における効果についての定義</h3>
<h4 id="c2-1">攻撃力</h4>
<p>武器については、武器の威力と攻撃速度からDPS（一秒あたりに与えられるダメージ）として強さが求められる。</p>
<p>DPS(damage per sec) ＝ 武器の威力 * 攻撃速度</p>
<p>ここで、FoNVの戦闘におけるパフォーマンスを攻撃力として次式のように定義する。命中率は全体の係数となる。</p>
<p>攻撃力 ＝ ｛（武器の威力 - DT） * perkによるダメージ補正｝* 攻撃速度 * 命中率</p>

<h3 id="c3">命中率についての考察</h3>
<h4 id="c3-1">使い勝手の悪い"Trigger Discipline"</h4>
<p>あまりにも特殊なので、先に結論を書くと「VATSを使わない、アサルトライフル中心のプレイスタイルを除いて不必要」。</p>
<p>不必要な理由１、射撃速度はtraitでしか増減しない。射撃速度が減少してしまうと、ショットガンなどの一発に時間のかかる武器がより使いにくくなる。理由２、命中率増加が直立中、移動中に適用されないこと。理由３、skillの増加、武器の品質の改善にしたがい、命中率が上がるので、traitの効果が小さくなること。理由４、真偽のほどは不明だが、米wikiの本項目に「消費AP量 20%増加」（"+20% AP required per shot "）の記述があること。これについては説明不要である。</p>
<p>調べていて気になったのが、反対の効果を持つtraitの"Fast Shot"に「消費AP量 20%減少」（"AP costs are decreased by 20% for all firearms"）が書かれていたこと。後々調べてみる予定だが、もし結果を知る人がいたら教えてほしい。</p>

<h4 id="c3-2">VATSでの命中率増加の効果　―命中率 *125%を単体で適用した場合―</h4>
<p>該当するskillは"Gunslinger"、"Commando"、"Sniper"である。どれもVATSの初期の命中率に*125%乗算するものであり、加算ではない。</p>
<p>これらのperkの効果が最大になるのは、命中率が40~80%程度のミドルレンジである。初期命中率に乗算するため、1%しかあたらない位置からの攻撃は依然1%であるし、10%でも13%にしかならない。しかし40%の位置からの攻撃は50%の命中率へと向上し有効性が増す。しかし、命中率の最大値は95%であるため、初期命中率80%の攻撃は100%となるが、5%分は無効となり95%の命中率となる。</p>
<p>命中率を可視化すると次のグラフになる。perkなしで77%の命中率のとき、perkありで95%の最大値が出せる。<br />
<img src="http://libertatem.org/image/2010/acu1.png" alt="FoNV 命中率増加perkの効果" /></p>
<p>このグラフを積分することによって、全体の確率を通して、命中率*125%が攻撃力をどれだけ押し上げるかが導出できる。結果、perkなしに比べて、perkありでは20%のダメージ増加につながる（命中率は95%で頭打ちなので、攻撃力上昇は25%に届かない）。ただし、著しく低い命中率のときは攻撃しないことを考えると、20%を割り、約19%程度となる。とはいえ15%以上の攻撃力上昇は大きいので、条件に合えば積極的に習得していいだろう。</p>

<h4 id="c3-3">VATSでの命中率増加の効果　―命中率 *125%を２つ適用した場合―</h4>
<p>"Gunslinger"、"Commando"については命中率増加が武器に限定されるが、"Sniper"は部位を限定するもので、これらは組み合わせが可能である。組み合わせた場合の命中率を可視化したのが次のグラフである。<br />
<img src="http://libertatem.org/image/2010/acu2.png" alt="FoNV 命中率増加perkの重ねがけの効果" /></p>
<p>先ほどと同様に面積を求めると、perkなしと比べて、perk重複では33%の攻撃力上昇、perk単体とperk重複を比べると11%上昇となる。頭部は胴体と比べて命中率が低い傾向にあるため、中距離で95%以上の命中率を稼いで無駄になることも少ないことが予想され、決して悪くはない数値といえる。また、命中率95%は、perkなしの命中率67%で実現できるのも魅力的である。</p>
<p>しかし11%程度の攻撃力上昇となると、perk "Center of Mass"が対抗として考えられる。こちらは「VATS使用時に胴体に15%の追加ダメージを与える」能力である。条件はレベル14、Guns 70である。どちらをとるかは好みだろう。個人的には、レベル14は生存、白兵戦にきわめて重要だと思われるperkが複数あるため、VATS時のダメージを増やしたいなら、命中率増加を重ねがけするほうが望ましいと思われる。</p>

<h4 id="c3-2">VATSでの命中率増加の効果　―"Concentrated Fire"の効果―</h4>
<p>"Concentrated Fire"は、「1回のVATSで同一部位に攻撃が命中するたび 命中率 +5%」（国内wikiは間違い。あたらないとダメ）であり、命中率は95%に届くまで、毎度加算されていく。このperkは非常に大きな効果を持つようにみえるが、計算してみると驚きの結果となった。</p>
<p>AP重視の人ならたいていの武器で、1度のVATSで3回攻撃ができる。したがって3回の攻撃が、基準となる命中率に応じてどのような期待値になるかを求めることで"Concentrated Fire"の評価としたい。計算したのが次のグラフである。<br />
<img src="http://libertatem.org/image/2010/acu3.png" alt="FoNV Concentrated Fireで3回攻撃した場合" /></p>
<p>なんと"Concentrated Fire"の有無で4%強しか攻撃力に差が出なかった。ほかの命中率系perkと組み合わせた場合もさして大差ないと予想される。ぶっちゃけると、計算ミスであってほしいこの結果。わざわざ手計算でも検算してみたが間違いは見当たらなかった。命中率計算のための記述の解釈も数通り試したが大きな差がでなかったので一番信頼性の高いものを掲載している。</p>
<p>3回で4%なので、もう1回攻撃を重ねれば5%程度にはなると予想されるが、"Concentrated Fire"の欠点は、APが溜まっていないとパフォーマンスを発揮しきれない点にあるので、もはや考える必要はないかもししれない。今回掲載したperkのどれかをとるほうがよっぽどいい。</p>]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>APについての考察（コラム：Fallout  : New Vegas）</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2010/11/fonv1-ap.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2010://2.512</id>
   
   <published>2010-11-26T15:35:40Z</published>
   <updated>2010-11-27T11:55:10Z</updated>
   
   <summary>Fallout : New VegasにおけるAPについての考察（コラム）</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Fallout3 New Vegas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="遊ぶ関係" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="170" label="Fallout New Vegas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="26" label="ゲーム攻略" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>落ち着いて対処するため、攻撃を確実に当てるため、また、ボーナスの活用のためなど、V.A.T.S.の使いどころは多い。このV.A.T.S.の使用回数はAPと使用武器の必要AP量によって決定される。ところでAPはAgilityとperk（trait）によって増減するが、もっとも効果的なAPの増やし方とはどのようなものだろうか。これについて考えたい。</p>

<p>注意！ページ内リンク</p>
<ol>
<li><dl><dt><a href="#c1">APに関係するperk(trait)</a></dt><dd>関係するperkのおさらい</dd>

<li><dl><dt><a href="#c2">APの値、回復速度</a></dt>
<dt><a href="#c2-1">APの値</a></dt><dd>APの算出方法</dd>
<dt><a href="#c2-2">APの回復速度</a></dt><dd>APの回復速度の算出方法</dd
</dl></li>

<li><dl><dt><a href="#c3">APについての考察</a></dt>
<dt><a href="#c3-1">回復速度をとるかか、最大値をとるか</a></dt><dd>"Nerves of Steel"の効果についての考察</dd>
<dt><a href="#c3-2">"Grim Reaper's Sprint"は有用か</a></dt><dd>"Grim Reaper's Sprint"の効果についての考察</dd>
<dt><a href="#c3-3">「消費AP 10%減少」は魅力的か</a></dt><dd>「消費AP 10%減少」の二つのスキルについての考察</dd>
<dt><a href="#c3-4">"Action Boy"/"Action Girl"について</a></dt><dd>AP +15の効果についての考察</dd></dl>
<dt><a href="#c3-5">最序盤のtrait振り分けについて</a></dt><dd>ゲーム開始からレベル２までの考察</dd></dl>
<dt><a href="#c3-6">Agilityの値について</a></dt><dd>Agilityの適正値と効用についての考察</dd></dl></li>
</dl></ol>




<h3 id="c1">APに関係するperk(trait)</h3>
<p>まずはAPに関係するperkを並べておく。</p>
<dl>
<dt>Kamikaze</dt>
	<dd>習得レベル：0（Traitで習得可能）</dd>
	<dd>長所：AP +10（、Traitで習得可能）</dd>
	<dd>短所：DT -2、Traitを１つ使用</dd>
<dt>Small Frame</dt>
	<dd>習得レベル：0（Traitで習得可能）</dd>
	<dd>長所：AP +3（、Guns +2、Sneak +2、AGI +1による効果）</dd>
	<dd>短所：手足が折れやすい、Traitを１つ使用</dd>
<dt>Intense Training → Agility</dt>
	<dd>習得レベル：2以降</dd>
	<dd>長所：AP +3（、Guns +2、Sneak +2）</dd>
	<dd>短所：特になし</dd>
<dt>Math Wrath</dt>
	<dd>習得レベル：10以降（Science 70が必要）</dd>
	<dd>長所：消費AP 10%減少</dd>
	<dd>短所：Scienceが必要</dd>
<dt>Plasma Spaz</dt>
	<dd>習得レベル：10以降（Energy Weapons 70が必要）</dd>
	<dd>長所：プラズマ系武器の消費AP 10%減少、"Math Wrath"に比べてskillが合致している</dd>
	<dd>短所：プラズマ系武器に限定される</dd>
<dt>Action Boy/Action Girl</dt>
	<dd>習得レベル：16以降（AGI 6が必要）</dd>
	<dd>長所：AP +15（２回取得可能）</dd>
	<dd>短所：特になし</dd>
<dt>Grim Reaper's Sprint</dt>
	<dd>習得レベル：20以降</dd>
	<dd>長所：V.A.T.S.で止めを刺すとAP 20回復</dd>
	<dd>短所："Mysterious Stranger"、"Miss Fortunate"と相性が悪い</dd>
<dt>Nerves of Steel</dt>
	<dd>習得レベル：26以降（AGI 7）</dd>
	<dd>長所：APの回復速度上昇（英wikiによると"20% Faster AP regeneration."、二割増し ）</dd>
	<dd>短所：特になし</dd>
<dt>Beautiful Beatdown</dt>
	<dd>習得レベル：Challenge達成</dd>
	<dd>長所：Unarmedの消費AP 10%減少</dd>
	<dd>短所：特になし</dd>
</dl>

<h3 id="c2">APの値、回復速度</h3>
<h4 id="c2-1">APの値</h4>
<p>APの計算式は"65 + (AGI x 3)"である（<a href="http://newvegas.fallout.z49.org/?GameData%2F%A5%AD%A5%E3%A5%E9%A5%AF%A5%BF%A1%BC%2FS.P.E.C.I.A.L.#u6f7ad27">国内の情報</a>はFo3の使いまわしだと思われるため、<a href="http://fallout.wikia.com/wiki/Action_points">海外wiki</a>を採用）。AGIを初期値通りの5とした場合、APは80となる。よってAP=80を基準値とする。</p>

<h4 id="c2-2">APの回復速度</h4>
<p>perkの補正をのぞいて、APが0から完全に回復するまで16.66秒となっている。"Action Boy"などで仮にAPが80から115になった場合は、（Perkの増加分は回復速度に影響しないため）23秒以上かかる（英wikiより）。</p>

<h3 id="c3">APについての考察</h3>
<h4 id="c3-1">回復速度をとるかか、最大値をとるか</h4>
<p>APの回復速度を２割向上させるperkの"Nerves of Steel"は、APが0から完全に回復するまで16.66秒かかるところを13.33秒に短縮する。これはつまり、"Nerves of Steel"なしで0から64まで回復するころに、"Nerves of Steel"ありは80回復していることになり、その差は16である。武器ごとの必要APは大体20弱から40程度までであり、多いものでは60ほど必要とする。計算してみたところAPの最大値改善は、二度以上のAP回復を待った場合に不利になる。したがって"Nerves of Steel"は、APが回復しきる暇もなく連戦する場合に限らず、ほとんどの戦いで、非常に効果的であることを意味する。戦闘好きは、AP改善のperkのうち"Nerves of Steel"を必ず習得する必要がある。</p>
<p>"Nerves of Steel"を必要としないのは、「APを十分に確保して、出会いがしらに確実に一体以上VATSで倒しきり、APが回復しきるまでは無理に攻撃しない」プレイスタイルであり、この場合は"Action Boy"や"kamikaze"の効果を重ねて、APの最大値を改善するほうが望ましい。</p>

<h4 id="c3-2">"Grim Reaper's Sprint"は有用か</h4>
<p>VATSでとどめを刺すとAPが20回復するのが"Grim Reaper's Sprint"であるが、先に結論を書くと、銃撃戦中心であるプレイスタイルでは有用である。APの最大値が80で"Nerves of Steel"なしの場合はAP最大値までの回復が4.2秒弱改善する。"Nerves of Steel"ありの場合は3.3秒改善する。とどめにVATSが使用できる状況下では、AP関係のperkのうち最も効果が高い。</p>
<p>ただし、レベル20のperkには"Ninja"と"Solar Powered"があり、白兵戦や屋内を意識する場合は優先的に取るものではないといえる（銃撃されながらも落ち着いて接近して殴りかかる度胸があれば、"Ninja"の方がいい）。</p>

<h4 id="c3-3">「消費AP 10%減少」は魅力的か</h4>
<p>「消費AP 10%減少」が"Kamikaze"のAP +10と比べて特別良いとは言えない。"Kamikaze"にはDT -2のペナルティがあり、APの全回復が待てない長期戦になる場合は「消費AP 10%減少」が効果的である。が、「消費AP 10%減少」は、どちらもレベル10のperkである。取得まで10レベルかかることと、別のperkも考慮に入れると、"Kamikaze"のほうが楽に戦えると考えられる。</p>
<p>「消費AP 10%減少」を取る目的は、あくまでも戦闘に容易に勝つためである。そのために「消費AP 10%減少」の対抗となるものには、例えばレベル6の"Demolition Expert"、"Toughness"、レベル8の"Stonewall"、"Super Slam"、レベル10の"Finesse"、"Nerd Rage!"があげられる。どれも目的を持ったビルドの場合では、「消費AP 10%減少」よりも大きな効果が望めると思われる。</p>
<p>「消費AP 10%減少」は"Math Wrath"と"Plasma Spaz"の両方を取りプラズマ系の武器の効果を重ねる目的においてのみ有効かもしれない。ちなみに「消費AP 10%減少」の効果は、今までと同じく時間短縮の効果で見た場合は、消費AP量 40で1秒弱であり、消費AP量 20では0.5秒を切る弱々しいものである。</p>

<h4 id="c3-4">"Action Boy"/"Action Girl"について</h4>
<p>個人的には難しいperkであるように思える。既に必要なperkを取っていった場合、レベル16以降で取得したいperkが各偶数レベルで１つ未満なら、間違いなく有用である。ここで問題になるのは、既に"Finesse"を取得していて、若干の近接ビルドを交えた場合である。対抗となる"Better Criticals"はクリティカルヒット時のダメージを50%増加させるもので、"Finesse"のクリティカル率5%増加と組み合わせたいところ。また、"ninja"はクリティカル率を向上させるのでこれらを組み合わせると近接無双ができるはずである。したがって、"Action Boy"/"Action Girl"はそれを上回る魅力があるかが焦点となってくる。</p>
<p>そこでクリティカルダメージについて調べてみたが、僕にはよくわからなかった。クリティカル時のダメージは別のダメージテーブルから算出されるが（この値はだいたい武器の威力と同じかわずかに下だが、元のダメージが大きいもの（例：100）は大幅に減らされている（例：60））、実際に敵に与えている損害は大きなものであるように見える。残念ながらダメージの算出方法を見つけられなかった。</p>
<p>"Action Boy"/"Action Girl"は、１取得ではAP消費30のVATSの0.5回分にあたる。主観では、これがクリティカルダメージ50%増加より効果的であるか疑わしい。クリティカルダメージを増加すれば「こっそりバキューン」で痛手を負わせるにとどまらず、一撃で葬れる機会も増える。逆に"Action Boy"/"Action Girl"が効果的であるビルドは、"Concentrated Fire"と組み合わせ、加えてVATS中のダメージ追加を多く取ることで、確実に相手の部位破損を狙うときだろう。</p>

<h4 id="c3-5">最序盤のtrait振り分けについて</h4>
<p>最終的に"Nerves of Steel"を取得するためにAGI 7（ベガス手術の場合は6）にすることが前提にある。そのために"Small Frame"を選びAGI +1が考えられる。できれば手足への25%追加ダメージをチャラにするために"Adamantium Skeleton"（手足へのダメージが50％減少）を取得したいが、レベル14には他にも必要なスキルが多くある。修理に強くなる"Jury Rigging"の取得の方が、手足欠損の不利を上回るだけのものであることが予想される。なので前向きに捉えて、Challenge達成で取得可能な"Tough Guy"（crippl状態に50回なることで取得。手足へのダメージが20％減る）までは多少の不利を甘受するのが無難かもしれない。"Tough Guy"取得後は5%のペナルティで済む。</p>
<p>ところで僕は毎回、"Wild Wasteland"を取得しないと気が済まない（できればtraitは4つほど取りたいくらい......）ので、traitは１つしか選べない。よって"Nerves of Steel"は"Kamikaze"よりも優れいるかが問題となる。DT -2のペナルティがあるので、できれば"Toughness"でDT +3を確保して相殺したいところ。しかし"Toughness"はレベル6で、"Gunslinger"と天秤にかける必要があること、レベル4の"Educated"と"Comprehension"の二つ取りで干渉することから簡単に選ぶことはできない。ベガス手術でDT +4と相殺するのが無難か。</p>
<p>戦闘中はAGI +1よりもAP +10のほうが効果が大きいので、僕はここで"Kamikaze"をオススメしたい。</p>

<h4 id="c3-6">Agilityの値について</h4>
<p>APの計算式は"65 + (AGI x 3)"であり、AGI 1につきAP +3、Guns +2、Sneak +2が増加する。ところでAPが0から完全に回復するまで16.66秒かかる。したがってAPはAGIを1増加させることで3増加し、1秒あたりの回復速度では0.18増加する。11秒で2ポイント分、回復速度が増加する。AP消費 20のVATSを発動させるためには112秒の経過を待たねばならないため、AGI 1増加によるAP回復速度は無視できるといってよさそうだ。</p>
<p>それでは初期値AGI 5とAGI 8はどれだけの差があるか。APの増加量も9になるため、無視できなさそうだ。AGI 5は1秒あたり4.80、AGI 8は1秒あたり5.34回復する。差は0.54ポイントで、これは20秒で11ポイントの回復量の差となる。"Nerves of Steel"（APの回復速度を２割向上させる）の4割強であり、またAPが9増加することを考えると、AGI 8の習得は、APに対し効果の大きいperk一つ分に匹敵する。</p>
したがって、まず、"Nerves of Steel"の取得のために何らかの手段でAGI 6でゲームを開始しする必要がある。また、プレイスタイルによってはAGIをそれ以上に伸ばしても見合った効果があるだろう。AGIを8以上に伸ばす場合は、"Kamikaze"より"Small Frame"を選んだほうがいいだろう。なぜなら好戦的なプレイスタイルの場合は、Strength、Enduranceが十分でないと戦闘において不利になってしまうため、S.P.E.C.I.A.L.の割り振り時はそちらにもポイントを振る必要があるからだ。他の手段としては、"Intense Training"でAgilityに振ることも考えられる。しかし自分にとっては、これもStrengthかEnduranceに振るよりも優先的であるかは疑わしい。Strengthが7あれば、いくつかの近接武器を除いてペナルティなしで殆どが使用可能であるために、近接武器の要求STRを-2にする"Weapon Handling"を選択しなくても済むからだ。</p>
<p>AgilityはCharismaかLuckを犠牲にしてあげるのも手かもしれない。どちらとも高く保つことで選べる選択肢が増えるが、戦闘狂として楽しむつもりなら、双方から１ずつ移し替えても対した痛手にはならないと思われる。仮に10まで伸びれば、5よりもAP +15、AP回復速度 +0.9となり、明らかに違うプレイスタイルを可能にするだろう。なお"Better Criticals"はLuck 6が必要なため、取得を考えている場合はLuckを下げてはならない。</p>]]>
      
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   <title>Fallout : New Vegas ビルド、コラム</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2010/11/fallout-new-vegas.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2010://2.511</id>
   
   <published>2010-11-26T15:26:56Z</published>
   <updated>2010-12-10T17:48:06Z</updated>
   
   <summary>Fallout : New Vegas のビルドとそのコラム</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Fallout3 New Vegas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="遊ぶ関係" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="168" label="Fallout3 New Vegas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="26" label="ゲーム攻略" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>ゲームでビルドを考えるのも楽しみの一つなのはわかるけど、「究極」を目指すと案外しんどいもの。FoNVも同様なので、めんどくさがり屋さんのために自分が考えたビルドを公開しておく。ついでにビルドの下地作りのために、perk考察をコラムにしておく。</p>
<h3>コラム</h3>
<ul><li><a href="http://libertatem.org/2010/11/fonv1-ap.html">APについての考察</a></li>
<li><a href="http://libertatem.org/2010/12/fonv2-acu.html">命中率についての考察</a></li>
</ul>
<h3>ビルド</h3>
<ul><li><a href="http://libertatem.org/2010/12/fonv3-tks.html">中近距離戦闘、生存優先型ビルド</a></li>
</ul>


<p>ビルドについて第三者も納得できるように、以下の項目を徹底する。</p>


<ul><li>プレイスタイルが明確である</li>
<li>一度も死なないプレイが可能である（言い換えるとLv30間近でようやく使い物になるビルドを含まない</li>
<li>ゲーム内最大Lvは30を前提にする（2011.11.26現在</li>
<li>最大火力を追求せず、生存を最優先にする</li></ul>

<p>ここまでで興味のもてた方は、次に僕の背景に注意してほしい。</p>

<ul><li>ビルド構築の際に、WikiのSPECIAL、Perk、Skillのみ参考にした</li>
<li>PC版である</li>
<li>ゲームバランスに関係するmodは使用しない</li>
<li>プレイ難易度はVery Hardである</li>
<li>Hard Coreである</li>
<li>死なないプレイを目指している（立て続けに死んだらデータを消している</li></ul>

<p>とくに注意する点は、参考にしている情報が少ない事。しかし次の二点によって、逆に、長所になりえると考えている。それは現行の最強装備を意識していないため、カツカツしたプレイにならずに楽しめそうな点と、DLC以降に「最強」が変化していく可能性もあり、情報が少ないことによる詰めの甘さは無視できる点である。</p>

<p>自分好みのビルドから順に追加していく予定ですが、「是非知りたい！」と思うビルドがあったらコメントしてください。多分優先的に書きます</p>

]]>
      
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   <title>The Witcher &quot;The Last Wish&quot; を読む</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2010/09/witcher.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2010://2.503</id>
   
   <published>2010-09-16T09:40:17Z</published>
   <updated>2010-09-19T07:04:26Z</updated>
   
   <summary>このページは？ 『The Witcher』の原作となった洋書、&quot;The Last Wish&quot;を読むときにTOEICの知識では読めない単語があるので、リファレンス目的で「まとめ」を行っています。 先日、PCゲームの『The Witcher』をプレイし終えたので、今度は英訳された小説&quot;The Last Wish&quot; を読むこ...</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Book" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>このページは？<br />
『The Witcher』の原作となった洋書、"The Last Wish"を読むときにTOEICの知識では読めない単語があるので、リファレンス目的で「まとめ」を行っています。</p>

<p>先日、PCゲームの『The Witcher』をプレイし終えたので、今度は英訳された小説"The Last Wish" を読むことにしました。しかし、自分は英語が得意ではないので、逐次単語を調べていかないと、蒙昧な理解のまま読み飛ばしてしまいます。せっかく英文を読むのなら精読して肥やしにしていきたい。そこでTOEIC学習者には認知されていない単語、例えばTOEFLが好む表現や歴史的なものなど、それらの意味を、出現したページ数と共に以下に書き留めておくことにしました。同時に本メモが、洋ゲー好きの英語学習者の役に立てれば、とも考えています。大雑把な目安としてはTOEIC スコア600~700くらいの人向けです。</p>

<h2>The Last Wish</h2>
<dl>
<dt>carafe</dt> <dd>カラフ、水・葡萄酒用のガラス製卓上瓶 (ページ i</dd>
<dt>pewter</dt> <dd>錫と鉛からなる合金（ピューター、シロメ）</dd>
<dt>sip</dt> <dd>ちびちび飲むこと</dd>
<dt>exceptionally</dt> <dd>unusually or extremely</dd>
<dt>partridge</dt> <dd>鳥（狩猟の対象や食用になるヤマウズラ）；その肉</dd>
</dl>
<p>以上、最初のページ。単語だけわかっても文法、文脈が読み取れないと、当然かも知れないが読めないみたい。英英辞典の方が理解しやすい場合はそちらを載せます。ちなみにNivellenは<a href="http://www.pantip.com/tech/techblog/article.php?articleID=GC2879030">このページ４番目の画像の女吸血鬼</a>。</p>

<h3>THE VOICE OF REASON 1</h3>
<dl>
<dt>mantle</dt> <dd>ex. cloak (p1</dd>
<dt>fathomless</dt> <dd>測り知れないほど深い</dd>
<dt>the seabed</dt> <dd>海底</dd>
<dt>amid</dt> <dd>～の真ん中で</dd>
<dt>gently</dt> <dd>穏やかに、 in a gentle way</dd>
<dt>undulating</dt> <dd>波のようにうねる</dd>
<dt>strands of seaweed</dt> <dd>編んだ髪、ひも of 海藻</dd>
<dt>chamomile</dt> <dd>花（カモミール camomile） (p2</dd>
</dl>
<p>次章から少しだけ簡単になる。</p>

<h3>THE WITCHER</h3>
<h4>1</h4>
<dl>
<dt>laden</dt> <dd>荷を積んだ (p3</dd>
<dt>bridle</dt> <dd>手綱（馬勒）</dd>
<dt>ropers', saddlers' and tanner's stalls</dt> <dd>前述の三者は馬、革に関係する仕事人、stallは店</dd>
<dt>the hubbub</dt> <dd>騒々しいこと、ワイワイガヤガヤ</dd>
<dt>as usual</dt> <dd>いつも通り（大事なので念のために</dd>
<dt>pickled</dt> <dd>ピクルス（pickle）にした</dd>
<dt>stiffly</dt> <dd>堅く、堅苦しく</dd>
<dt>unpleasant</dt> <dd>不快にさせる、不愉快な (p4</dd>
<dt>wipe</dt> <dd>ぬぐう</dd>
<dt>earthenware</dt> <dd>きめの粗い陶器</dd>
<dt>jerkin</dt> <dd>革製の短い男性用上着（ジャーキン）</dd>
<dt>lace up</dt> <dd>紐で縛る、結べる</dd>
<dt>as if</dt> <dd>あたかも（～する）かのように、まるで～みたいに</dd>
<dt>quiver</dt> <dd>矢筒</dd>
<dt>dusty and dirty </dt> <dd>塵と泥にまみれた</dd>
<dt>pockmarked</dt> <dd>あばた（天然痘などの跡）の (p5</dd>
<dt>full of shit</dt> <dd>でたらめだ！（嘘ほざくなカス野郎）</dd>
<dd>文中では「耳がクソで詰まってやがる」</dd>
<dt>cackle</dt> <dd>キャッキャと笑う</dd>
<dt>hiss</dt> <dd>to make this noise when you do not like a performer or speaker</dd>
<dt>diagonally</dt> <dd>対角線に、斜めに</dd>
<dt>sheath</dt> <dd>刀のさや</dd>
<dt>glisten</dt> <dd>（反射によって）白く輝く</dd>
<dt>briefly</dt> <dd>少しの間</dd>
<dt>vomit</dt> <dd>ゲロを吐く</dd>
</dl>
<p>3ページ分更新。上記以外にも難しい単語があるかと思いますが、物語の動きが少ない分読みやすいはずです。</p>

<p>最終更新日：2010/09/19 （投げ出さないよ、きっと）</p>
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   <title>近況</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2009/12/kinkyou200912.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2009://2.502</id>
   
   <published>2009-12-26T08:43:02Z</published>
   <updated>2009-12-26T10:00:51Z</updated>
   
   <summary>2009年も終わるので、ひとくぎり近況。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>お久しぶりです。空き時間ができたので、久しぶりにブログを書くことにしました。最近は今まで数年間続けてきたwebでの活動を離れて、静かにしていることが多くなりました。twitter、読書メーターくらいしか更新していません。あとは心境の変化からするべき事をしているうちに日が過ぎてしまいます。なので年末ですし、近況を上の３つについて手短に記しておきます。</p>
<p>twitterでたまにつぶやいているゲームへの考えを、個人的にふぁぼったーに保存し続けてきました。なかでも、今現在当然とされているゲームとユーザの関係性のパラダイムシフトについて関心を持っています。たとえば、結末が幾通りか用意されたものとは異なり、一本道のシナリオで、ある部分を飛ばして最後にいたる、もしくは最後まで到達しなくても、ユーザに彼自身のプレイの終わりを納得させる形式の実現。ユーザが持っているゲームへの先入観を崩すような、かたちが無いかと模索しています。現状では、ゲームの発展が過去のゲームからの進化という形でほとんどなされてきて、別の文化からの転用の余地がまだ十分にあるにもかかわらず、実際にそれがなされていないように感じています。また、ゲームのルールの動機付けについて―プレーヤーが強くなるには装備を"しなければならない"、体力がゼロになると死ぬ、など―も、現実の転写の余地が十分にあるはずです。たとえば、操作する対象の「体力」を全く別の何かに置き換えることで、（「体力」のニュアンスをなお残した場合でも）なぜそれが減ってはいけないかに繋がり、それを維持するように考えるシステムができあがっていきます。上に書いたことはどれも抽象的なものですが、今はさらにもう少し詳しく書ける程度に温めている段階で、いつかそれが十全に発揮される時がくるといいな、と創作者の立場から思っています。</p>
<p>僕が好んでいるのは、今まで好きだったゲームとは異質のものになりつつあるのかなと、最近では思っています。丁度専攻の関係上、人間の知覚について以前からあった興味がさらに刺激されているためかも知れません。</p>
<p>次に読書。読書メーターの記録の通りですが、僕としてはあまり本を読めなかったな、と思う一年でした。なんと言っても、興味の広がりがそれぞれを深める時間すら足りないものにしてしまうのがきつい。やっと、「何を読むのではなく、何を読まないのか」の段階に入ったのかも知れません。あと、今更な話ですが『カラマーゾフの兄弟』がものすごく面白いですね。今年、いちばん僕に考える機会をくれた本です。</p>
<p>最後に近況。少し前まで、悩み多くなかなか物事がはかどらない日が続いていました。それがやっと纏まり、これからしばらく、もしかすると僕としては結構長い間、真剣にやっていきます。</p>
<p>内圧が下がるのを嫌って、あまり多くは書きません。何かと自分の殻に引きこもりがちな僕は、もっと真剣になれる環境に身を置く必要があるので、そうするべく努力する必要があるのです。どんなに厳しかったとしても、身体を壊さない限りは真剣にあり続けるべきですし、人はできる限り真善美を目指して、自分を変えていかなければならない、自分に対しての責任があるのです。僕はそう実感しています。</p>
<p>いままで、あまりに甘えた、真剣味のない生活を送ってきました。よく思うのですが、僕はまじめに上手くやってきた人たちより、精神の成長が２年くらい遅れています。能力の壁はありますが、まずは態度だけでも、遅れを取り戻していくようにしていきます。</p>
<p>2009年は、だらけながらも、それなりに得られるものが多かった一年でした。残すところあとわずかとなった今年と、来年はさらに自分を変えていくことで得るものの多い一年を過ごしていこうと考えています。</p>
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   </content>
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   <title>プログラムサークル、「increatio」のデザインを制作</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2009/07/increatio.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2009://2.495</id>
   
   <published>2009-07-18T21:22:15Z</published>
   <updated>2009-07-20T12:22:00Z</updated>
   
   <summary>increatioを制作して雑感。今回の制作期間の短さにびっくり。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>プログラムサークル、「<a href="http://increatio.org/">increatio</a>」のサイトを製作しました。それについて雑感など。</p>
<p>そういえば前回のサイト製作から一週間しか経っていないんですね。最近は充実しているので、短いような長いような、とても不思議な気持ちです。</p>
<p><img src="http://libertatem.org/image/increatio.gif" alt="increatioの概観" /></p>
<p>今回のサイトは、プログラムサークルの玄関として、シンプルなポートフォリオサイトを作るように意識して製作しました。ポートフォリオサイトを作ってばかりですが、こちらのほうが楽しいです。また、サイトは空き時間を見てコーディングしていき、デザインを練り終わった後は一気に完成まで持っていこう、そう考えて製作をはじめました。</p>
<p>月曜日（６日前）に、情報の選択を軽く済ませてhtmlのコーディングに着手。その後だらだらと続けるかと思いきや、なにもしないで金曜日を迎えました。夜に舞い降りてデザインするも、メタクソな出来で失意のまま寝て、それから先今までは覚えていません。気がついたら再度作り出していて完成していました。</p>
<p>作業日数自体は、二日半ほど。今までの中でイメージを練るのも最短で、出来も個人的には一番いいんじゃないかなぁと思っています。Libertasのデザインが悲しいですね、しくしく。</p>
<p>表面ではなくコーディングの話。多少htmlとcssが荒れていますが、許容範囲内かなと思っています。今までが厳しく作りすぎ、なにも出来ずじまいだったのでちょうどいいのかもしれません。</p>
<p>今回一番の収穫は、今まで躓いていた色の面積の扱いが、以前の数分の一ほどの時間で詰めていくことが出来たことです。少しは成長しているようなので、今年もう一回くらい、サイトを作る機会があればいいなぁと考えています。もしくは自分のフリーゲーム紹介ページに気合を入れて作るなど。今後が楽しみです。</p>
]]>
      
   </content>
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   <title>Libertasデザインを一新、Metaballへ</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2009/07/metaball.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2009://2.493</id>
   
   <published>2009-07-13T09:30:30Z</published>
   <updated>2009-07-13T09:33:17Z</updated>
   
   <summary>１年ほど使ったデザインをあらためて、今まで以上に見やすいサイトを目指しました。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>Libertasのサイトをリニューアルしました。それについて雑感など。</p>
<p>まず、今まで使っていたデザインが汎用性の低いもので、印象も統一されていなくチャチな出来だったので変えたかったことが一つ。webから離れすぎていて作れるか再確認したかったことが一つ。最後に、最近短いスパンの行動予定がこなせているので、じゃあ一新しちゃおうか、と思ったことが一つ。今までのサイトの印象が今の自分に馴染んでいたわけではいないので、ちょうどいいと思って改装しました。</p>
<p>こうやってサイトに触れる度に思う事は、作りたいポートフォリオサイトが、思ったよりwebに無い事。大抵、一つのテーマを扱うプロが、フラッシュサイトで作品を見せる事が多く、雑多でフラッシュを扱えない自分の目的と乖離しています。ブログのデザインもそれには馴染みません。</p>
<p>今回は、とにかく全てのページの印象を保つことと（一貫したレイアウト）、そろそろ社会的な地位も考えて行動する必要があるので、コンテンツの分離を行うことを目的に制作しました。その結果、現段階ではIE6をサポート対象外に、またIE7は動作未確認ですが、それ以外のモダンブラウザには対応したサイトを作ることが出来ました。</p>
<p>IE6については、png24を多用しすぎた結果、背景が壊れているので、可能な限り近いうちに画像を置き換えて表示させるつもりです。</p>
<p>制作期間はデザイン放棄までの３日、プラス、今回のテーマに落ち着いて、コーディングを終えるまでの５日。置換も含めて一応スムーズに変更できたことは嬉しく思います。</p>
<p>コンテンツに上手くテーマを当てはめて、フォトショップで加工できないのは一年経っても同じママ。少しずつでいいので、セミアマ（なんじゃそりゃ）程度の腕になりたいですね。</p>
<p>それと、ついでに絵サイトのCarpediem!も微調整を加えました。IE7でぶっ壊れていたので......</p>
<p>一月ほど経ったら、プログラムサークル、increatioのサイトを作る予定です。</p>

<p>P.S.今の自分に足りないのは、貪欲に学ぶ様。CDのジャケットなどから印象の元を学んでいくように変えていこう。</p>]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>「ノエシスの隙間」製作小話と、ノベルゲームを作るに当たって、雑感</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2009/07/noesis.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2009://2.483</id>
   
   <published>2009-07-05T09:40:07Z</published>
   <updated>2009-07-05T09:53:19Z</updated>
   
   <summary>「ノエシスの隙間」制作の８日間、取り組みのレポートと吉里吉里初学者への注意事項。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Create" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="Game" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="7" label="ゲーム制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>「<a href="http://libertatem.org/portfolio/game/noesis.zip">ノエシスの隙間（ダウンロードリンク）</a>」を作り始めた理由、製作期間の出来事などなど、自分用まとめ。吉里吉里などの初学者への注意事項にも簡単に触れています。</p>

<h2>作り始めた理由</h2>
<p>「突然やらなければいけないと実感した」ために、ゲームを作ることになりました。細々としたものを挙げれば、最近何もやっていなくてダメだなぁと思っていたり、今年ゲームを作らないと罰ゲームをうけなければいけないことなど、色々ありました。</p>

<h2>製作プロセス</h2>
<p>特に考えも無しに、着手。７日間で完成しきること以外のルールは特になし。実際は８日間かかり、内１日は作業内容の放棄を行っています。次のリストの工程をそれぞれの日に行っています。</p>

<ol>
<li>シナリオの執筆 (7kbyte)</li>
<li>シナリオの執筆 (7kbyte)</li>
<li>シナリオの執筆 (8kbyte)</li>
<li>吉里吉里の学習、実装 / 素材探し（音、背景）</li>
<li>吉里吉里への実装 / 素材探し（音、背景）</li>
<li>吉里吉里への実装、調整 / 絵の制作</li>
<li>ゲーム内の素材の調整</li>
<li>吉里吉里の調整 / シナリオの構成見直し</li>
</ol>

<p>これらの工程を、日ごとに次に示します。</p>

<h3>１日目、無駄なシナリオの執筆</h3>
<p>作ろうと思ったと同時に書いたシナリオは翌日放棄することとなります。その内容は、『突然変異して現われたじゃがいもと神を巻き込む戦闘を繰り広げられた後、主人公のおにゃのこが触手にやられるお話』。</p>

<h3>２日目、「ノエシスの隙間」の執筆</h3>
<p>前日の作品を見直す前から、自分にとってとても不快な予感がしたので、新たに書き直すことにしました。勢いだけでは何もできないので、多少冷静に物語を構築。</p>
<p>考える時間もないので、オムニバス形式で一つについて語る作品にするとだけ決めて、この日に半分書きました。</p>

<h3>３日目、「ノエシスの隙間」、シナリオ草稿完成</h3>
<p>草稿で完成と言うのかはわかりませんが、そうせざるをえない状況。執筆スピードは、プロットがある場合は１時間に原稿用紙３枚ほどかけるのですが、案の定、今回は後半手が止まりがちでした。次以降、<strong>プロットは欲しい</strong>ですね。</p>

<h3>４日目、主に吉里吉里の学習</h3>
<p>音と背景の作業は、吉里吉里からの出力を確認しながらでなければ全体のイメージをつかめません。そのためにまず、シナリオを吉里吉里で扱わなければいけません。吉里吉里の勉強を、webサイトのみで学ぶ必要があります。</p>
<p>この時最も役にあったのは、吉里吉里/KAGのリファレンスサイト群。</p>

<ul>
<li><a href="http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kr2doc/contents/">吉里吉里２ リファレンス</a></li>
<li><a href="http://devdoc.kikyou.info/tvp/docs/kag3doc/contents/">KAG System リファレンス</a></li>
<li><a href="http://homepage1.nifty.com/gutchie/kirikiri_kag3/game_dev.html">吉里吉里2/KAG3によるノベルゲーム開発</a></li>
</ul>

<p>今回のゲームを作るときに、振り返ってみるとこれらのリファレンスサイト以外は必要ありませんでした。読みこなす前提としては、なにかしらのプログラム言語を知っていること、基本中の基本を押さえていること。丁寧に上から読んでいけばすぐ理解できます。</p>
<p>また、このゲーム限りになったとしても、こまめにマクロを組んでいけば、触れたことはありませんが、NScripter程度に楽になるのではないかなと思われます。</p>
<p>レイヤーの変更処理と、複数のメッセージレイヤの扱い方さえ憶えれば、吉里吉里特有の技術に躓くことも無いはずです。</p>

<h3>５日目、吉里吉里への実装二日目</h3>
<p>クリックによるゲーム進行程度は実装できたので、背景と音楽を用意する必要があります。簡単に見つけるテクニックがいくつかあります。</p>

<ul>
<li>好きな作品のリンクを覗く</li>
<li>海外のサイトも使う</li>
<li>一見使えないテクスチャの利用方法を考える</li>
<li>著作権、使用条件を確認する</li>
</ul>

<p>「フリー　効果音」、などで探してもなかなか効果的な素材は見つかりません。自分の作るゲームに似た雰囲気を持つフリーゲームを参考にリンクを調べましょう。</p>
<p>また、海外のサイトには日本では手に入らない音、テクスチャがあります。こちらもGIGAZINEなどのリンクから十分に調べるといいです。ノベルゲにおいて、テクスチャは材質がアップされていることから、俯瞰、集中などの表現を手っ取り早く行うことができます。</p>
<p>著作権、使用条件は、使用する素材を保存する度に、最低でもそのサイトのurlをメモ帳に保存しましょう。あとあと使用条件、タイトルを確認できます。</p>

<p>次に、素材の加工について触れていきます。</p>
<p>入手した素材は、そのまま使うとやや荒い印象を受けます（と僕は考えている）。そのために加工する必要があり、ここではPhoto shop cs4を使いました。一週間で完成縛りを加えているので、体験版で十分です。</p>
<p>後の工程でも使いますし、PSに似たフリーウェアを使って大体の操作を知っている方は使ってみるのもいいと思います。</p>


<h3>６日目、絵の制作</h3>
<p>背景も出来、音も聞こえるようになったので立ち絵の具合も見ていきたい段階と言えます。絵をさささっと描いて、実装していきましょう。</p>
<p>今回最初に描いたのは、フードを被った少年の絵。かれこれ数ヶ月全く絵を描いていないので、どこまで描けなくなっているかが今回の壁でした。案の定、少年の絵は塗りがムラムラ......</p>
<p>絵柄も作品に適当とはいいがたいものですが、適当に萌え絵を並び立てるよりは妥当な雰囲気に仕上がりました。あれやこれや配置などを考えながら描いて、一つのパターンを１時間ほどで描いていきました。</p>

<h3>７日目、暫定版リリースへ向けて</h3>
<p>およそゲームとして動作すると言えるところです。ここまでで８割完成したと言えますが、ここからが本番です。最後の１割の工程、確認と調整では、妥協せずに行えば今までと同じだけの時間がかかります。簡単に終わる、と思える事でそれなりに時間がかかったものを書いていきます。</p>

<p>タイトル画面の作成。最初のロゴと、タイトル画面のエフェクトなどを作りきるのに３時間半かかりました。ロゴとその雰囲気を保てる背景をどのように作っていくかなどが非常に時間ががかり、ここに２時間かけています。クリッカブルマップという処理を使っていますが、これを実装するのは手間で、ルーチンワークに持ち込むためにあれこれ試行錯誤してみるといいと思います。</p>

<p>あとがきの製作。後書きは最後に書くものですが、これを付属させる場合はこれにかかる時間も忘れがちです。僕は先ほど、１時間３枚と言いましたが、後書きは惰性で書いても（品質を落とし続ければ別）これ以上のスピードが出ないということです。原稿用紙３枚は、ゲームで読むのに３分かからない程度です。であるなら、これ程度の後書きであっても１時間かかることを肝に銘じておく必要があります。</p>

<p>デバッグ。一本道なのでましですが、これも30分ほど集中して確認しました。吉里吉里は見せ方次第で、クリックを連打するとエラーを吐きやすいコードとなります。そのために、読み飛ばし状態でも確認する必要があります。また、イベントフラグの確認は、見て取れるようにしないと非常にややこしいバグの原因となりますので、プログラムにうとい方は、複数人のヒロインを攻略する恋愛ゲームは非常に難しい作品であると思えます。</p>

<p>細々としたことは忘れてしまいましたが、この他にも時間が色々かかります。短期決戦の場合は、最終日の時間を十分に確保しておく必要があります。</p>


<h3>８日目、最終版リリースに向けて</h3>
<p>ここも基本的にデバッグと微調整だけです。ただし先にも書いたとおり、時間はかかります。</p>
<p>readmeの作成。書き方によりますが、30分から１時間ほど。１時間を超える人も割といるような気がします。</p>
<p>アイコンの変更。使うアイコンの決定から多少の加工、結合までに１時間近くかかります。短くするには、あらかじめアイコン案を作っておくこと。</p>

<h2>作り終わってから雑感</h2>
<p>ノベルゲーム作りは、思った以上に楽でした。自分の実力を見極めれば、無理のない製作プランを練ることができました。また、一週間という短い期間での製作なので、難しいことはすぐ諦められたのも大きいです。</p>
<p>ただ、ゲーム自体の出来は、雰囲気ゲーとしては自分でも可くらいはあげられるのですが、肝心のシナリオが下手なので、シナリオこそは時間を多く確保しておく必要がありますね。</p>
<p>それでは今後も、Libertasをよろしくお願いします。</p>]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>フリーゲーム論─ゲーム論（１．ゲームの定義）─</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2009/03/freegame7.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2009://2.478</id>
   
   <published>2009-03-08T16:24:13Z</published>
   <updated>2009-12-30T16:41:53Z</updated>
   
   <summary>ゲームとは何であるかを定義するための考察。また、コスティキャンのゲーム論の再定義も行いました。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Notion" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="フリーゲーム論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="154" label="ゲーム論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="155" label="ノベルゲーム論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="24" label="フリーゲーム論" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>文章の規模が大きくなりすぎたので、多少でも読みやすいように目次とその説明を書いておきます。もしタイトルに興味があるのであれば、このまま読み進めていってください。</p>

<p>注意！ページ内リンク</p>
<ol>
<li><dl><dt><a href="#c0">はじめに</a></dt><dd>簡単な文章の内容の説明と前提、参考文献</dd></dl></li>
<li><dl><dt><a href="#c1">１章：CGameは全てゲームなのか</a></dt><dd>ゲームを定義する際の導入部</dd>
<dt><a href="#c1-1">コスティキャンのゲーム論が定義するゲームと、その修正</a></dt><dd>
<dl>	<dt><a href="#c1-1-1">意志決定と目標――必須要素</a></dt><dd>意志決定の解説</dd>
	<dt><a href="#c1-1-2">障害物――必須要素</a></dt><dd>障害物の解説</dd>
	<dt><a href="#c1-1-3">資源管理――ゲームのアクセント</a></dt><dd>資源管理の解説と修正</dd>
	<dt><a href="#c1-1-4">ゲームトークン――必須要素</a></dt><dd>ゲームトークンの解説</dd>
	<dt><a href="#c1-1-5">情報――ゲームのアクセント</a></dt><dd>情報の解説と修正</dd>
	<dt><a href="#c1-1-6">ゲーム論の修正後</a></dt><dd>修正を踏まえたまとめ</dd></dl></dd>

<dt><a href="#c1-2">コスティキャンがゲームに求めるストーリー論と、その修正</a></dt><dd>
<dl>	<dt><a href="#c1-2-1">コスティキャンのストーリー論</a></dt><dd>ノベルゲームがゲームに属する視点</dd>
	<dt><a href="#c1-2-2">物語は事後に語られる視点からのストーリー論</a></dt><dd>TRPG主体であるが、第二のストーリー観</dd>
	<dt><a href="#c1-2-3">コスティキャンのストーリー論に対する反論</a></dt><dd>
	<dl>	<dt><a href="#c1-2-3-1">ノベルゲームはゲームではない</a></dt><dd>反証</dd>
		<dt><a href="#c1-2-3-2">ゲームブックは乱数の要素においてゲームである</a></dt><dd>作品の軸の変更</dd>
		<dt><a href="#c1-2-3-3">ノベルゲームの分解</a></dt><dd>上記二つを踏まえた考察</dd></dl></dd>
<dt><a href="#c1-3">ゲームの再定義</a></dt><dd>
<dl>	<dt><a href="#c1-3-1">広義のゲーム</a></dt><dd>今までのゲームの定義</dd>
	<dt><a href="#c1-3-2">純ゲーム</a></dt><dd>コスティキャンのゲーム論を拡張した厳密なゲームの定義</dd>
	<dt><a href="#c1-3-3">ゲーム的創作物</a></dt><dd>
	<dl>	<dt><a href="#c1-3-3-1">疑似ゲーム</a></dt><dd>ゲームだと思われ遊ばれているもの</dd>
		<dt><a href="#c1-3-3-2">ゲーム的遊戯</a></dt><dd>快楽がゲームに似た遊び</dd></dl></dd></dl></dd>
</dl></dd></dl></li>

<li><dl><dt><a href="#c2">結論と本着想の理由</a></dt><dd>定義を経て、所感</dd></dl></li>
</ol>



<h2 id="c0">はじめに</h2>
<p>フリーゲームを考えていく最中で、そもそもゲームというものは何か、という壁に当たりました。僕達が受けてきたであろう経験では、コンピュータで行うコミュニケーションのみ以外のインタラクティブな娯楽要素が、多くの場面においてゲームである、として認識されてきたと考えています。重要視したいのは、厳密な意味でゲーム、非ゲームと呼ばれたとしても、あなたが母親、ゲームに対して無理解の人の目の前でプレイしたときに、ゲームとみなされる可能性が多分にあるのはなぜか、です。</p>

<p>ゲームを知る人、知らない人、ゲームについて独自の見識を持つ人、それぞれがどこから何処までがゲームであるかばらばらです。また、その理由も共通でないものです。僕は曖昧なゲーム観で各々がゲームをくくろうとするよりは、一度教科書的なゲームの枠組みを定義する必要があるのではないかと考えました。ベースはコスティキャンのゲーム論を用います。</p>

<p>今回、ゲームはコンピュータゲーム（以下CGame）、デジタルで遊ばれる
フリーゲーム、商用ゲームを中心に考えます。ゲームブック、カード、ボードゲーム（ノベルゲームやWebブラウザのゲーム「汝は人狼なりや」、カタン等）はCGameの近似した作品で説明が可能です。ただし、洗練された分野であるTRPG等を含めると、ゲームとして考えていかなければいけない範囲が大きくなりすぎます。</p>

<p>CGameは万能ではなく、苦手な分野はちょうどTRPGのように、複数で動的に物語を構成するゲームです。TRPGはその場の雰囲気が重要であり、CGameで同じような環境を整えるには、最低でもWebカメラでお互いの表情を認識させ、環境に左右されることなくスムーズな会話を行う必要があります。ただし現状のCGameでは実現されていません。したがってTRPGが再現可能な範囲は、特に動的な物語の構成部分においてCGameを上回り、この点からCGameに内包されるフリーゲームを考えるのは望ましくありません。またCGameでは実現されていない概念を理解する必要があるために、TRPGは特殊な文脈を除いて含めないものとします。</p>

<p>今回は<a href="http://www004.upp.so-net.ne.jp/babahide/library/design_j.html">コスティキャンのゲーム論</a>とそれに対して主に批判的な内容で書かれている<a href="http://blog.story-fact.com/?eid=570333">hikaliの開発日誌 | 　コスティキャンのゲーム論を読んでみる　→　あれ、あんまり問題ないかな？</a>の追記以前を参考にしました。ただし、TRPG主体な考察もありますので、その点を差し引いて考慮して考えていきます。後半でノベルゲームについての考察を行いますが、その際には<a href="http://plaza.harmonix.ne.jp/~onizuka/novelgame.html">Analyses on Novel Games</a>を参考にしました。</p>



<h2 id="c1">１章：CGameは全てゲームなのか</h2>
<p>ここでは最初に参考記事として示した、コスティキャンのゲーム論と批判的な内容を持つもの合わせて２つを参考にする。全部読んでもらえれば幸いだが、コスティキャンのゲーム論は簡単に言って次のようなものである。コスティキャンのゲーム論は、どちらかといえばコンピュータゲームの視点から、TRPGやその他を説明したものである。公表媒体もあって、TRPGに独自の拡張を加えて説明の質を上げているが、その範囲をカバーし切れていない（その点の考察は２つ目の参考記事の中盤、ストーリーのあり方についてが参考になる）。また、現代のゲームを完全に説明することが出来ない欠点を持つ。</p>

<p>しかし、本記事ではTRPGはCGameから考えるゲームの範囲外にあるために関心を寄せないとしているので問題は無いだろう。次にコスティキャンのゲーム論を簡単に分解しよう。</p>


<h3 id="c1-1">コスティキャンのゲーム論が定義するゲームと、その修正</h3>
<p>それではコスティキャンのゲーム論中に書かれた、ゲームに必要な要素についての解説を行う。その際に原文に当たらずに済むように、なるべく本記事内で説明するので、疑問がわかなければこのまま読みすすめていってかまわない。</p>

<p>コスティキャンがゲームとして定義するにあたり、次のように発言している。</p>

<blockquote><h3>それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか？</h3>
<p>ゲームとは、芸術の一形態であり、プレーヤーと呼ばれる参加者が目標達成を目指して、ゲームトークンを介して資源管理のため意志決定するものである。</p>
</blockquote>

<p>以上の定義に伴って必要な要素は次の６項目であり、それぞれは等価ではない。</p>

<ul>
<li>意志決定</li>
<li>目標</li>
<li>障害物</li>
<li>資源管理</li>
<li>ゲームトークン</li>
<li>情報</li>
</ul>


<h4 id="c1-1-1">意志決定と目標――必須要素</h4>
<p>意思決定は全ての要であり、その他５つは意思決定を彩るための要素である。人は意思決定が楽しめれば十分に"遊べる"わけである（遊べない意思決定は仕事と言い換えてもいいのではないだろうか）。パターンを見出すまで楽しめたマルバツゲームを思い出してもらえればいいだろう。ただし、意思決定を煽るなにかがゲームになるためには、コスティキャンの論では目標が必要である。マルバツにせよ、将棋にせよ、相手に勝利するという目標を目指して、意思決定をすることでそれは初めてゲームとなる。</p>

<p>コスティキャンは製作者であるウィル・ライトと同じく、『シムシティ』はゲームではないとしている。それはシムシティから与えられる明確な目標がないためであり、この点においてシムシティは遊びの可能性を提供する玩具、球技のためのボールでしかない。詳しく知りたい方は「「ゲーム」は、玩具ではない」の項目を参照されたい。</p>


<h4 id="c1-1-2">障害物――必須要素</h4>
<p>障害物については多分想像されている通りである。コスティキャンが強調しているのは、<strong>「ゲームにとって本質的に重要なのは「敵対」ではなく、目標に向かっての「努力」」</strong>であり、障害物は何らかの判断をプレイヤーに迫ることで、ゲームに不可欠な要素となる。加えて、ある程度のランダム性が意思決定の際の障害となりえる点も押える必要がある。</p>


<h4 id="c1-1-3">資源管理――ゲームのアクセント</h4>
<p>資源管理について、２つ目の記事を参照された場合は注意しなければいけない。資源管理はあくまでも状況の一要素である点だ。例えば、将棋、囲碁ではコスティキャンの考える資源管理は無い。しかし、資源管理はゲームに必須ではなく、あくまでも「複雑な意思決定を保障する」ための指標である。この「複雑な意思決定を保障する」とは、一般的なユーザのレベルにおいて、と注釈をつける必要があるだろう。あなたの想像するいくつかのパラメータを用いるゲームについて、全ての数値が隠されていた場合はどうだろうか。魔法が使えるかどうかの確認に１ターン費やしたり、回復のタイミングが図れないかもしれないし、どれだけ内政を整えた後に攻撃へと転じればよいかもわからない。<strong>資源管理をユーザに強いるもしくは機会を与えるということ、資源の目的は、決定すべき事項を明確にするための要素</strong>だ。</p>

<p>もちろんこの資源管理は適当に行わせる必要がある。ノベルゲームでの分岐をわかりやすく示すならそれは攻略志向のUI（ユーザインターフェース）であるし、不要だと表示しないのであれば、画面が煩雑にならないで済むだろう。将棋や囲碁は、資源管理の機会を与えないために、多くのユーザは決定すべき事項がわからずに敗北する。念を押すが、資源管理はユーザが楽しむ機会を増やすための上げ底のシステムであることと、パラメータとして用いることで、ゲームのルールを厳密に適用させやすくする概念である。</p>


<h4 id="c1-1-4">ゲームトークン――必須要素</h4>
<p>ゲームトークンはパラメータではなく、資源を管理するための手段である。例えばRPGのキャラクタが所持品を消費、STGでストックされたボムを使用することで効果を得ることを指す。大抵の場合はプレイヤーと密接に絡み合っているために、区別がつきにくいかもしれない。ゲームトークンは将棋、囲碁に存在する。駒、碁石であり、そして進行は駒、碁石の適切な操作一回を交互に行う一連の時間的変化を指す。詳しく知りたい方は「ゲームトークン」の項を参照されたい。</p>


<h4 id="c1-1-5">情報――ゲームのアクセント</h4>
<p>情報については、資源ではないがプレイヤーの行動を決定する要素になる。情報の特徴は、システムにおいて適切な量の情報を与えるべきとしている。例えば魅力的なパラメータも、全く知る機会が無かったら無視されるであろうし、重要でないパラメータを定義して、画面上に列挙するのも優れたやり方ではない、とコスティキャンは説明している。詳しく知りたい方は「情報」の項を参照されたい。</p>

<p>ただし情報はコスティキャンの説明では的確ではないように思える。情報は適切な量の情報を与えるべきと書かれているが、本当にそうだろうか。コスティキャンの訳文では、「情報については過剰にならないほどに、ゲームで重要な全てを示すべきだ」と書かれているがそれは間違っている。現在、この情報の理解の仕方を問われる段階から始まるゲームは、例えばアンディーメンテから何作も出ていて、受け入れられているからである。</p>

<p>次に、僕の考えでは情報は資源管理と似た性質を持つ。なぜならば資源管理も前段で、情報と同じく全てを示す必要は無いであろうと（もしかすると僕が拡張したかもしれないが）定義されているからだ。ここで資源管理と情報は、異なる性質を示しながらも、ゲームにおける振る舞いは同様の範囲で干渉することなく求められることが示せたはずだ。</p>


<h4 id="c1-1-6">ゲーム論の修正後</h4>
<p>まとめると、ゲームにはルールで定義された目標に向かうための意志決定が不可欠である。ゲームトークンもルールにプレイヤーの意志を反映させるために不可欠である。障害物も目標に向かう努力を発生させ、過程に吟味するだけの複数の判断を発生させる要因となり、それは不可欠のものである。また、アクセントとして、資源管理、情報の２つがある。これらは、ゲームのあり方を決める要素であり、それぞれが無くてもゲームとなり得る。</p>

<p>以上でコスティキャンがゲーム足ると定義する主要要素と、それに対する注釈と修正を終える。</p>


<h3 id="c1-2">コスティキャンがゲームに求めるストーリー論と、その修正</h3>
<p>僕はフリーゲームといっても、恣意的にノベルゲームを選択する嫌いがある。それは僕のフリーゲーム経験はRPGやSTGも十分に遊んでいたが、ノベルゲームのしめる割合が大きすぎたためだと思っている。だから、僕はフリーゲーム論と銘打っても時にある特定ジャンルについて言及していたり、ノベルゲームのみだったりすることがある。今回はこれを認めたうえで、ノベルゲームをよりよく考えていくために、コスティキャンがゲームに求めるストーリー論にも触れておく必要があるだろう。参照元では「「ゲーム」は、ストーリーではない」がそれにあたる。２つ目の参照元では「ストーリーとゲーム」でコスティキャンとは違った考えを示している。２つとも必要を感じることがあれば参照してもらいたい。</p>


<h4 id="c1-2-1">コスティキャンのストーリー論</h4>
<p>コスティキャンの要点は次の２つの段落からなる。</p>

<p>ストーリーはもともと直線的であり、それによって最高のものとなる。直線的とは、作者（TRPG論ではないのでゲームマスターとは書かないでおこう）が計算しつくしたとおりに魅せることである。ただし、ゲームはストーリーとは異なるもので、直線的なものになる、ストーリーに近づくほどゲームとは異なるものとなる。</p>

<p>ハイパーテキスト（読者の選択によってプロットや結末が変わるインタラクティブ小説、アドベンチャーゲームブック）は本質的に直線的ではない。したがって、従来の小説作法はハイパーテキストを作るうえでは役に立たない。この手法で文学的な高みに達したときには、何か別のものを生み出すだろう。また、本質的に直線的で無いがゆえに、ハイパーテキストはゲームに近づく。</p>

<p>コスティキャンの考えでは、現在のノベルゲームはゲームとなるだけの要因を持つと見ている。また、分岐したシナリオを持たない和製RPGは等しくゲームではない、といっているに等しい。僕の視点からは、シリーズ物はゲームではなくそのグラフィックとシナリオからユーザをひきつけているように思える。映画的とも言い換えられるだろう。</p>


<h4 id="c1-2-2">物語は事後に語られる視点からのストーリー論</h4>
<p>２つ目の参照元ではどのように考えているのだろうか。結論を先に言うと、こちらはTRPG主体で、主張する概念は他の媒体においては達成できていない。しかし十分に考慮するだけの魅力があるので簡単に説明する。ゲームのストーリーを考えるにあたり、このストーリー観が参考になるからだ。</p>

<p>まず最初に氏の定義を示す。</p>

<blockquote><p>ゲームトークンの初期配置＋事後的に開示される情報＋事後に登場するゲームトークン　＝シナリオ</p>
<p>シナリオをプレイした結果生まれるもの　＝　物語</p></blockquote>

<p>ここでの物語はストーリーを指す。ストーリーの概念がコスティキャンと異なる。ストーリーは道のりから発生するものであって、最初から予想されたとおりのものではない、ということである。もちろんこれは、先にストーリーの書かれた小説では不可能な話である。ストーリーはリアルタイムで展開された結果であることをうかがわせる。</p>

<p>また、コスティキャンのハイパーテキストに寄せる期待とは事なり、初期値に応じて物語が自立的に発展するのではないか、と氏は考えている。コスティキャンが最も美しいストーリーを計算され尽くしたもの、と考えているのに対し、こちらは予想外のことが起きて最も美しくなる可能性を持つ、と考えている。</p>


<h4 id="c1-2-3">コスティキャンのストーリー論に対する反論</h4>
<p>さて、ここからがノベルゲームについての本題。コスティキャンと３つ目の参考記事「Analyses on Novel Games」について考える。ノベルゲームは、"ノベルゲーム"としてジャンルを確立していることは認められるが、果たしてそれは本当にゲームなのだろうか。</p>

<p>再度書くことはしないが、コスティキャンはノベルゲームがハイパーテキストによってゲームであることを示唆している。前提が正しい限りにおいてはそうなのだが、僕はコスティキャンの次の考えが、２つほど誤っているように思える。１つは、「ハイパーテキストは本質的に直線的でない」の部分である。コスティキャンは上の言葉のみで、どのような考えに基づいて、本質的に直接的でないかを示していない。２つは、アドベンチャーゲームブックはハイパーテキストであり、それが故にゲーム的である、と書いている。</p>


<h4 id="c1-2-3-1">ノベルゲームはゲームではない</h4>
<p>１つ目について考える。「ハイパーテキストは本質的に直線的でない」と言うことは、訳文の文脈では、「作者が効果を計算した上で、全てが予定通りに行われるわけではない」ことで「意志決定を行い、それを反映できるだけの可能性を持ったテキスト」であり、それは同時に「従来のテキストと事なり多元である」ことを示す。コスティキャンは、自分で定義した前提の１番目、「作者が効果を計算した上で、全てが予定通りに行われるわけではない」を忘れている。如何にシナリオが分岐しようが、はじめに作者が記述した文章をなぞっていく事は、そのストーリーごとにおいて直線的である。意志決定は全て作者が用意した選択肢の中から、好みであるものを判断することであり、それはTRPGでGM（ゲームマスター）がプレイヤーに選択を迫るプロセスとは似て異なる。</p>

<p>現状のノベルゲームとは、提供された全ての選択肢は枯れた植物の根と同じであり、自立的に発展することはもはや無い。「ハイパーテキストは本質的に直線的でない」のに対し、「ノベルゲームは擬似的に可能性（直線的でないような振る舞い）を装う」だけであり、ノベルゲームはコスティキャンの論において、ゲームとは言い難いだろう。</p>

<p>むしろノベルゲームは、作品をプレイヤーに見せるための一つの手法であると考えられる。本来、小説では可能性を分岐的に示すことはできない。しかし、選択肢を加えることで、世界観、キャラクタをより重厚に表現したり、それぞれのシナリオの整合性を取らせないことで今までにない表現を行うことができる。また、泣きゲーと呼ばれるKey作品などは、攻略後のヒロインが別のヒロイン攻略中によりどのように振る舞っているかをみることで、さらに感情を刺激する手法としても実践されている。</p>


<h4 id="c1-2-3-2">ゲームブックは乱数の要素においてゲームである</h4>
<p>２つ目、アドベンチャーゲームブック（以下ゲームブック）について考える。ゲームブックはゲームなのか。これはイエス、ゲームだと思う。それでは、ノベルゲームがゲームではなくて、ゲームブックがゲームなのは何故か。理由は、ハイパーテキスト如何に関わらず、パラメータや乱数に関連した判断を多分に迫るからである。ゲームブックは紙媒体で記述された情報がプレイヤーに閲覧可能であり、採用したシステムは本来GMが行う処理をプレイヤーに任せただけである。したがって、結末がある程度変化する洋PCゲーと本質的に変わらない。ゲームブックのゲーム性は、積極的に乱数を用いた意志決定を行う点において保証される。分岐可能性は既にゲームの規範となる本、データベースに全て記述されている点において、ノベルゲームと同じく、作品の厚みを一定レベル、プレイヤーに保証する手法でしかない。</p>

<p>僕は以上の考えを持って、ハイパーテキストへの関心を焼き直し、ノベルゲームの非ゲーム性とゲームブックのゲーム性を定義する。</p>


<h4 id="c1-2-3-3">ノベルゲームの分解</h4>
<p>上記で考えたノベルゲームは、およそ美少女ノベルゲームなど一般的に流通するものとそれに属するシステムを有するもので、細分化した事例について考えていない。例えば推理ものはどうだろうか。簡単な記憶ゲームを含むものはどうだろうか。それぞれについて例を挙げるのも良いが、多くのノベルゲームは次の考え方で説明ができる。それは、和製の分岐のないRPGで能動的に操作してイベントを見つけるパートが、幾分簡単になってテキストベースで提供されているだけであり、<strong>ノベルゲームのゲーム的な要素は、全てノベルゲームの外で説明が可能である</strong>ことだ。推理ノベルゲームも、その規模と作中で行う推論がおよそ一つ（ここでは仮定する）であるから、推理とノベルゲームが一対一で結びつき、推理ノベルゲームという特定のゲームジャンルに見えなくもない。しかしそれはノベルゲームであるから実現できる特有のものではなくて、書店で売っている推理ゲームブックや楽しく遊べる論理の本と本質的に変わらない。推理ノベルゲームでは、ゲームと言えるのは推理を楽しめる部分であり、デジタルノベルでは新たな表現方法を提供するだけにとどまる。</p>

<p>Wizardryはゲームである。それに似たシステムのフリーゲーム、例えばBabelもゲームである。無料であることでゲームにならない理由はない。NScripterで作られたWizardry風のゲームも勿論ゲームである。ノベル向きのゲームを作るためのツールで作られたWizardryのシステムではゲームにならないとは決して言えない（余談だが、年齢制限のかかったゲームでNScripterで作られた一押しのWizardryシステムのゲームがある。タイトルは「<a href="http://ran.sakura.ne.jp/~a_x/index.htm">チープダンジョン</a>」、日本人好みの難易度設定でもあるので、気になった18歳以上の方は是非プレイして欲しい）。それでは、吉里吉里で作られたノベルゲーム、kinoko3のある話でWizerdryと同じようなダンジョン探索パートが用意されているが、これのみによってkinoko3はゲームであると言えるだろうか。ゲームではないだろう。例えば、小説の中で、次の数式を（パズル感覚で）解いて欲しい、と要求される。解けなかった場合、以後、作中の重要な話がわからないとする。その場合は解けることで小説はゲームとなるかどうかだ。僕はこれはゲームではないと考える。なぜならば、全体の中で重要なのは数式ではなく、小説そのもので、小説の新しい表現方法として数式を用いたと考えるからである。また、コスティキャンのゲーム論でもパズル自体がゲームでないと考えている。</p>

<p>以上から、ノベルゲームは作中にゲームの要素を盛り込むことで、あたかもゲームのように振る舞うと言えるだろう。</p>



<h3 id="c1-3">ゲームの再定義</h3>
<p>コスティキャンのゲーム論の考察と、ノベルゲームはコスティキャンのゲーム論のゲームに属するかの考察で、今までのゲーム観を少なからず変えていく結果となった。概念的に少し複雑になったので、ここで今までの考えをまとめよう。</p>


<h4 id="c1-3-1">広義のゲーム</h4>
<p>まず、貴方がゲームを知るライトユーザーの目の前で、ゲームを遊んだとしよう。十中八九、何のゲームなのかを聞いてくるだろう。なぜならば、貴方が遊んでいるように見えるそれが経験からゲームであると予測した（アポステリオリである）からだ。次に、先ほどの考察から、貴方はノベルゲームはゲームではないという見解に達したとしよう。ライトユーザーには小説に見えるかも知れないが、ディスプレイにアニメ絵があって、テイルズシリーズやFFを連想してゲームだと判断する人もいるだろう。このとき、見解に応じてゲーム、非ゲームの線引きが行われる。至極当たり前のことだが、広義のゲームとは漠然とした、以上のようなものである。</p>

<p>僕は何が広義のゲームであるかの判断は、２つ目の参考記事の様に、<strong>「判断を楽しむために作られたもの」</strong>であるかどうかが適当であると思う。この線引きは、参考元で書かれているとおり、非常に便利であらゆる現象がこれで説明でき、また、人それぞれであるからだ。また、CGameでは特にインタラクティブ性が重要視される。しかし、厳密に定義されていない不定形のゲームは、若干の問題を持つ。それはゲームと芸術についてであるが、その考察は後ろに回す。次に、このゲームをさらに分類する。</p>


<h4 id="c1-3-2">純ゲーム</h4>
<p><strong>真にゲームと呼べるものは、コスティキャンのゲーム論と、それを拡張して定義しなおしたゲーム観である。これを純ゲームと定義する。</strong>純ゲームの定義はシステマティックであることで、ゲームの芯、ゲームがゲーム足る要素をぶらさずに思考することが可能になるからである。勘違いしてはいけないのは、これは決してヒエラルキーな目的、純ゲームと定義することで他のゲームを格下だと見なすための定義では無い事である。ゲームの遊び手にとって真に重要なのは、「判断が楽しめたか」である。</p>


<h4 id="c1-3-3">ゲーム的創作物</h4>
<p>次はゲームと中核となる純ゲーム、ゲームと純ゲームの空白を覆う上位概念である。<strong>ゲームのように振る舞うなにかをゲーム的創作物と定義する。</strong>ゲーム的創作物はゲームである場合がある。しかし、純ゲームではない。また、ゲーム的創作物はゲームの概念からも外れる場合もある。</p>

<p>純ゲームとゲーム的創作物を厳密に分けることはできない。全ては割合によって語られる。ノベルゲームに戻って『kinoko3』を例に説明する。『kinoko3』はそれぞれで完結した純ゲーム（例えば、トロッコ、ダンジョン探索、記憶ゲーム）をミニゲームとして要素化していると同時に、シナリオと高度に融和した戦闘ゲームを持つゲーム的創作物、ノベルゲームであると言える。長ったらしいがおよそ正しい表現だと思われる。次にミニゲームが含まれるノベルゲーム、例えば『リトルバスターズ！』について考える。『リトルバスターズ！』は、それぞれで完結した純ゲーム（注文に応えるミニゲームが作中にある）をミニゲームとして要素化している、また、シナリオ分岐を用いることで世界をより重厚に見せるノベルゲーム、ゲーム的創作物であると言えるだろう。</p>

<p>更に、ゲーム的創作物は２つの概念に分けることができる。疑似ゲームとゲーム的遊戯である。ここまで５つの概念を定義した。ゲーム、純ゲーム、ゲーム的創作物、疑似ゲーム、ゲーム的遊技である。もういい加減ややこしいので、図示したのが次に示す集合図である。<br />
<img src="http://libertatem.org/weblog/article-2009/f6fig1.jpg" alt="図１．５つの概念：ゲーム、純ゲーム、ゲーム的創作物、疑似ゲーム、ゲーム的遊戯" />
</p>


<h5 id="c1-3-3-1">疑似ゲーム</h5>
<p><strong>疑似ゲームとは、ゲームではないのにプレイヤーがゲームと錯覚しながら遊んでいるもの</strong>である。この疑似ゲームは、あるゲーム群が一定のジャンルとして認められた後、それによく似た創作物が出現した時にその創作物が疑似ゲームであるといえる。</p>

<p>例えばノベルゲームは分岐を持つ点において広義のゲーム（ゲームに含まれるゲーム的創作物）であるが、フリーゲームでは分岐を持たない一本道の作品は、広義のゲームに含まれる要素を持たない。最近のフリーゲームで言えば『キナナキノ森』、商用であれば分岐無しとして販売された初の作品の『鬼哭街』等がある。これらは完全にヴィジュアルノベルであり、疑似ゲームである。</p>

<p>クイズゲームも、立ち位置はノベルゲームと同じく広義のゲームである。wikipediaでは「基本的には「クイズの問題が出題され、プレイヤーがそれに解答していくことで進行するタイプのゲーム」」と書かれており、これはクイズの集合体と進行のみでゲームだとしている。２行目の解説では「教育用の漢字・計算ゲーム・パズルなどもクイズゲームの一種として扱われることがある」、計算ゲームとパズルの詰め合わせであれば、疑似ゲームと言えるだろう。</p>


<h5 id="c1-3-3-2">ゲーム的遊戯</h5>
<p><strong>ゲーム的遊戯とは、ストレスなどをゲームに似た手段で解消できる遊びのこと</strong>である。ある種のギャンブルなどがこれにあたる。図に示すとおり、ゲームの範疇からは外れている為にフリーゲームで例を挙げることができない。元がゲームではなかったものがゲームの枠に接近した遊戯や、その他の位置付けである。</p>

<p>ゲーム的遊戯と疑似ゲームが被るかどうかはまだ未考察である。仮に、芸術がゲームとして語られるときは、本考察時では、このゲーム的遊戯の枠に含まれるか、ここの拡張で説明が可能ではないかと考えている。</p>

<p>以上をもって、ゲームの定義を完了する。</p>


<h2 id="c2">結論と本着想の理由</h2>
<p>今回、ゲームの定義をコスティキャンのゲーム論をベースにした理由は、後半で書いたとおり、それの論法が具体的であったからである。コスティキャンのゲーム論自体では、執筆時期以前に発売されたゲームから演繹的に行っているのもあり、数値化しにくいゲームには不適当な論法である。また、全ては要素の割合であると手短に説明したために、かえってゲームをゲームとそれ以外の二元的な枠組みで捉えようとする意図が見え、そこが欠点だった。これらの点は意識的に改良を図ったが、依然コスティキャンの弱さは、僕の定義の弱さに繋がっているだろう。</p>

<p>実は、最初本考察は、ゲームと芸術についての考察となる予定だった。ゲーム論を経た上で、その本分を理解し芸術との線引きを計ることが可能だと思ったからだ。しかし、もう少し上手に書けるように思えたし、内容にも不満が残ったので、それを切り捨ててゲーム論（１．ゲームの定義）としている。</p>

<p>この論法は、制作者、プレイヤー双方に取ってメリットがあるだろうと踏んでいる。その考えは、ゲーム、芸術の結論とも近しい内容になるが、本考察でもきわめて重要な決めの部分であるので書いておかなければいけない。</p>

<p>このゲームの定義は、ゲームとして目指すべき規範を明確にできる点において、他の短く心に残りやすいゲーム論よりも優れている。ゲームは制作規模も大きく、創作行為の中でも比較的時間を要するものである。制作者は全てプロではないし、言葉通り１を聞いて10を想像して制作に当たれる人もごく少数だろう。インパクトあるフレーズだけでは、ゲームの細部までを決めることは出来ないし、ゲームを作るときは仕様書を用いてロジカルに進めていくのは自明である。したがって、ゲームデザイナー、プランナークラスにおいては、有名な同職の人たちの言葉から考えるのも十分な手だが、その他大多数に取って必要なのは、時にはゲーム制作においてタブーを知ることであったり、どのようなプレイヤーを意識しているか等の、仕様書、教科書的なものなのである。</p>

<p>これは多くのフリーゲーム制作者にとっても同じだと考えられる。立場上ではゲームデザイナーでありプランナーも兼ねているだろうが、使用ツールや技術的に可能なプログラムの理解無しに、ゲームを作ることが無謀であるように、ゲームについての規範を知らずにゲーム制作に当たるのも無謀であると考えるのは自然だろう。そうでなくても、様々な展開であらゆるゲーム観が語られている中、自分の立ち位置を見極めて制作に当たることは非常に難しいと思われる。最終的な判断は作り手自身に委ねられていることを念頭に置いた上で、自分が取り組もうとしている事に対して知識はいくらあっても良いだろう。</p>

<p>プレイヤーにとっても、本考察に納得いただければ不要なジャンル分け等を行う必要もなくなるだろう。『ゆめにっき』は芸術かゲームかの話題についても、延長線上で語ることが出来ると思われる。これは次回以降の考察で詳しく行う可能性があるが、僕は『ゆめにっき』はゲームではなくエンターテイメント（ゲーム的創作物）だと考えている。</p>

<p>以上の点から考えて、オリジナリティはいつでも発揮が出来る訳なのだから、先に自分を縛る規範こそが必要なのだと僕は考えを表明した上で、本考察の筆を置くこととする。</p>
]]>
      
   </content>
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   <title>TwitterクライアントのTwhirlのスキンを作ってみました</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2009/02/twittertwhirl.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2009://2.466</id>
   
   <published>2009-02-01T14:38:19Z</published>
   <updated>2009-02-01T14:45:42Z</updated>
   
   <summary>スキンの色が強烈すぎるのが数少ない欠点となっているTwhirlのスキンを作りました。暗めの青～緑背景にになじむスキンです。簡単な作り方も解説。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Design" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="xml" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="144" label="skin" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
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   <category term="146" label="デザイン" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>最近Twitterばっかりで更新がぱったり止まっています。......いえいえ、twitterに限らず忙しいのですよ。ただそのTwitterに使っている<a href="http://www.twhirl.org/">Twhirl</a>というクライアントソフトは、海の向こうの人の好みらしく、ビビットカラーのスキンしかないという欠点があります。僕としては壁紙になじませたいのに。</p>

<p>何か綺麗なのは無いだろうかな、と思っていたときに、<a href="http://twitter.com/azu_re">@azu_re</a>さんから、「xml書き換えれば出来ると思うよ」とヒントを頂いて挑戦してみました。......というかスキン変更できないか自分で探らないとダメでしょX(</p>


<h3>ブルーからグリーン背景に向けてスキン「Nine Blue」作りました</h3>
<p>実際に作ったのは、暗めの青～緑間の背景に適したスキンです。表示環境はWUXGAを3:4で適当に切り抜いたもの。クリックで拡大画像です。</p>

<p><a href="http://libertatem.org/weblog/article-2009/nineblue1.jpg"><img src="http://libertatem.org/weblog/article-2009/samnineblue1.jpg" alt="twhirl スキン（背景：青）" /></a><br />
背景が水、水色～青の場合です。</p>

<p><a href="http://libertatem.org/weblog/article-2009/nineblue2.jpg"><img src="http://libertatem.org/weblog/article-2009/samnineblue2.jpg" alt="twhirl スキン（背景：シアン）" /></a><br />
背景がシアンの場合です。上の二つは特に使いたかったものなので、違和感のないように作りました。</p>

<p><a href="http://libertatem.org/weblog/article-2009/nineblue3.jpg"><img src="http://libertatem.org/weblog/article-2009/samnineblue3.jpg" alt="twhirl スキン（背景：緑）" /></a><br />
背景が緑の場合です。少し無理があるかも。</p>

<p><a href="http://libertatem.org/weblog/article-2009/nineblue4.jpg"><img src="http://libertatem.org/weblog/article-2009/samnineblue4.jpg" alt="twhirl スキン（背景：イエローオーカー）" /></a><br />
背景がイエローオーカーの場合。空の色もあるせいか、例えば半透明の時などは主張が過ぎることなく静かに佇んでいます。</p>

<p>postで、青色が自分自身、茶に近い色がreplayとDMです。</p>

<h3>スキンを適用させる方法</h3>
<p>次のリンクのzipファイルを保存します。</p>

<p><a href="http://libertatem.org/portfolio/pg/skin/nineblue.zip">Nine Blue xml</a>(http://libertatem.org/portfolio/pg/skin/nineblue.zip)</p>

<p>保存したファイルを解凍して「nineblue.xml」を「twhirl」フォルダの「colorschemes」にに入れます。windowsXPのユーザは多分「C:\Program Files\twhirl\colorschemes」。</p>

<p>後はtwhirl側で設定します。クライアント左上にある、螺旋絵とtwhirlと書いてあるアイコンをクリックし、twhirl自体の設定ウィンドウを開きます。次に、「Colors」タブの「Color Schemes」から「Nine Blue」を選択し、「Change color scheme」。これで適用できるはずです。</p>

<p>注意事項は、エラーのポップアップメッセージなど頻繁に使わないものは未設定なので若干違和感があることと、スキン選択時にサムネイルが見れないなど、いくつかの詰めの甘さがあることです。あまり気にならないはずなので、そこの所は無視してやってください。</p>

<p>xmlファイルをメモ帳で開くと分かりますが、場所ごとの色を16進数で記述しているだけなので、自分好みのtwhirlを作りたい場合は挑戦してみてはいかがでしょうか。</p>]]>
      
   </content>
</entry>

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   <title>Web:新サイトCarpediem!、始めました！</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2008/11/webcarpediem.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2008://2.386</id>
   
   <published>2008-11-02T03:36:48Z</published>
   <updated>2008-11-02T04:56:02Z</updated>
   
   <summary>新たに絵サイトのためにサイトを作りました。そのCarpediem!の制作の話など。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Create" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="Design" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="Site製作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="55" label="サイト制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>絵用のサイトとして、新たに「Carpediem!」を制作しました。制作期間５日間のうち、前回までのミスから学習したことや、雑感などを書き留めます。</p>
<p><a href="http://libertatem.org/weblog/article-2008/carpediem.jpg"><img src="http://libertatem.org/weblog/article-2008/sam-carpediem.jpg" alt="Carpediem!TOP" /></a><br />
トップページ。必要以上に情報を載せないことに気を使いました。</p>
<p>いたずら描きから18禁絵までを今後掲載していくCarpediem!のトップは以下のリンクから。<br />
Carpediem!<a href="http://carpediem.libertatem.org/">http://carpediem.libertatem.org/</a></p>

<h3>Carpediem!を作るまでの思考プロセス</h3>
<h4>着手前</h4>
<p>本当はLibertas一本でやっていきたかったのですが、遅かれ早かれ、一般的な内容を扱うblogサイトと同人サイトの雰囲気は反発するな、と思っていました。それが最近になって、ついに別サイトを作ろうという強い意志に変わったので、制作し始めることにしました。</p>
<p>Libertasの規模の大きさから学んで、実力的に完成しきれないものは作りたくなかったことと、絵サイトに特化した（正確に言えば絵サイトにデザインされた）web制作というものを真剣にやってみようと思いました。</p>
<p>そのためにまず、自分で一からデザインして作ることをやめました。所詮僕程度のオリジナリティですから、気持ちを変えて他人のデザインから学んで、作り変えることで完成は出来ないだろうかと考えました。</p>
<p>次に絵サイトとしての目的を考えました。本来の目的のみの実装にすれば一つ目の目的も手間がかからないために達成できることもあります。（実際のところはまだ詰めれると思っているのですが......）絵サイトはシンプルであることが、もう何度も言っていますが重要であると考えています。ただ、簡素なだけといってしまうと例えば、画像を左そろえで列挙がありますが、あくまでも作る側の視点ではwebサイトとしては不完全に思えます。それは、ミスマッチした額縁に絵を飾っておくことと同義に思えます。理想としてはひとつのサイトとしての一貫性を維持しつつ、シンプルに絵を見せることが重要なはずです。</p>
<p>以上の２点が製作前に漠然と考えていたことです。</p>

<h4>製作を始めてから</h4>
<p>テンプレートはMovable Type4に付属してくる「tristan-blue-4.2」を使用することにしました。若干崩れていますが、外観は次のようになっています。<br />
<a href="http://libertatem.org/weblog/article-2008/carpediem-old.png"><img src="http://libertatem.org/weblog/article-2008/sam-carpediem-old.jpg" alt="tristan-blue-4.2" /></a></p>
<p>最初見たときは、いまどきのblogから離れて、シンプルなものだと感じたので、これを使おうと思いました。しかし、htmlを見たところ７重のdivが出現。作り変えることにしました。そのほかにも問題がありましたが割愛します。</p>
<p>シンプルフォーマットで特に参考にしたのは、<a href="http://rapeme.org/">膣外射精</a>さんの見せ方と、サイトで使われているテンプレートです。人によってはまんまパクリだろ、と思う方もいるかもしれませんが、それは後ほど説明。</p>
<p>実際に作り変えるに当たって、僕が直面した障害や、新たに技術的に用いたテクニックは「<a href="http://libertatem.org/2008/10/mt36.html">初心者～中級者のMTによるサイト製作で抑えたい36の項目</a>」で列挙しましたので、それは省略します。</p>

<h3>今回のデザインにあたって詳細</h3>
<p>先に膣外射精さんのサイトとの差別化について。僕はあらかじめwebサイトとしての機能を充実させることを念頭においていました。そのために、画像へのアクセスを容易にするためにタグクラウドと検索を実装しました（実装といっても技術はさして必要ないので、デザイン上の取捨選択なのですが）。また、内部的な話ですが、本文として文字を表示することがない前提での製作をしています。所詮絵サイトだから、いっそ言葉は要らないだろうと、そう思い切ってやってみました。ただし、同人サイトとしての形も持たせるために、拍手返信のフォーマットは作ってあります。</p>
<p>いってしまえば上記のことだけでしか、表示の差はない、ともいえます。絵サイトのシンプルというのは、現状、タイトルと日付、その他小項目いくつかか��%]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>初心者～中級者のMTによるサイト製作で抑えたい36の項目</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2008/10/mt36.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2008://2.384</id>
   
   <published>2008-10-30T09:16:38Z</published>
   <updated>2008-10-30T13:22:28Z</updated>
   
   <summary>いくつかのwebサイト製作中に経験した、ありがちだけど厄介なバグから、効率を上げるいくつかのテクニックを、僕の経験則から。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Site製作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="Web" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="html" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="84" label="MovableType" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="54" label="web制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="25" label="web技術" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>今回、<a href="http://carpediem.libertatem.org/">Carpediem!</a>（<strong>注意同人サイト</strong>）の製作時にお世話になったエラーやらバグやら、新しい設定についてまとめてみました。これらのおかげで、逐一調べて、悩んで悲鳴を上げていたわけですけど、解決方法の存在自体から疑って一つ一つ調べていくのは時間の無駄です。中には忘れただけできっかけさえあればすぐに思い出せる些細なこともあるでしょう。</p>

<p>以下に書いた注意事項は、<strong>Movable Type4で、MTがインストールされているディレクトリとは異なるところに、サブドメインとして新しいサイトを作ったときに引っかかった点からcssなどの一般的なことまで製作に関係した全て</strong>です。内容には、慣れている人ならしないであろう簡単なミスや、もっと効率のいいテクニックがあるかもしれません。以下の問題点は、特に僕のように<strong>サイトを作るための(x)html、cssの知識はあるが、経験が少なく、またサーバの知識も少ない人向け</strong>であり、<strong>バグの特定がニガテだな、と感じている人が躓きそうな点</strong>をリストアップしています。素人的なミスにはエスパー回答していますので、頭ごなし的な表現もあります。少し挑戦的なタイトルですが、ありがちなミスをいちいち探す手間を省くために使用できると思います。</p>

<p>アマチュアweb製作者のレベルがよくわからないので、仮に何度もお世話になる内容があったら、どの点が役に立ったかや、省略しすぎで意味がわからないか、または、これは違うだろ等コメントを残してもらえると嬉しいです;)</p>



<h3>１～１１：Movable Type4周りの注意事項</h3>
<dl>
<dt><strong>一からサイトを作るのが大変です</strong></dt>
<dd>以前作ったMTのブログ複製を使うと楽かもしれません。ただし、カスタムフィールドが複製されず、しかも「既にあります」等といわれるバグがあります。それを加味して判断してください。</dd>
<dd>それでも複製するのであれば、カスタムフィールドの名前を変更して、その部分だけコピペすれば良いでしょう。</dd>

<dt><strong>新しいサイト製作後のarchiveの設定</strong></dt>
<dd>初期設定だと、rootにarchiveが吐き出されるために、ディレクトリが乱雑になってしまいます。MTの管理画面から変更しておいたほうが良いでしょう。途中から変更した場合は、先に生成したファイルを消しましょう。</dd>

<dt><strong>MTのスタイルが正常に適用されない</strong></dt>
<dd>修正方法はわかりませんでした。サブドメインから呼び出すと正常に動かないこともあるようです。このエントリで挙げたことを試しきれば直るかもしれません。</dd>

<dt><strong>タグ、検索時にエラーが出る</strong></dt>
<dd>mt-config.cgiはMT4では最初のブログの相対url(/mt/mt-static/)で設定されているので、絶対url(http://最初のドメイン/mt/mt-static/等)で書き換えておきましょう。</dd>

<dt><strong>テンプレートが表示されない、灰色になる、変更できない</strong></dt>
<dd>これは２パターンあります。上で設定した値が同じものを示していても、それぞれ異なった記述をしています。一貫性を持たせてください。</dd>
<dd>２つ目に、管理画面へのブラウザからアクセスのurlも一致さましょう。多分、wwwが欠けている、記述してしまっていることがあるはずなので弄ってみましょう。</dd>

<dt><strong>テンプレート化を進めよう</strong></dt>
<dd>headerやfooterは大抵の場合、別のページと互換が取れています。その場合は、グローバルテンプレートとして保存し、呼び出すほうが後々の変更が楽になります。このとき、シンプルに作るよう心がけないと、読みにくくなるので注意。</dd>

<dt><strong>デザイン周りで何かおかしい</strong></dt>
<dd>MTでテンプレート化しすぎると、divタグの対応が取れていない事が起こりえます。終了タグとの関係を確認したり、vaildか確かめてください。</dd>

<dt><strong>cgiなどのディレクトリがサブドメインから指定できない</strong></dt>
<dd>まずは元のドメインのurlを使って絶対パスで記述しましょう。このとき、ドメインをまたいで呼び出しができないことがあります。そのときは、<strong>シンボリックリンク</strong>ができるサーバであるかを確認し、それの実装を考えてみてください。</dd>

<dt><strong>MT4でタグクラウドが表示できない</strong></dt>
<dd>書式も正しいのに、呼び出した結果が空で返ってくることがあります。タグクラウドのプラグインを使用していたらサーバから削除してみてください。呼び出しのタグが干渉している可能性があります。</dd>

<dt><strong>MT4でgoogleのように、100件中10件表示、次の10件、などの分割表示をしたい</strong></dt>
<dd>ブログで当たり前の表示ですが、MT4では初期設定では少々手間なようです。<a href="http://ak3.chu.jp/kishuna/archives/2007/10/mt40.html">MT4.0でページ分割する - Kishuna</a>を参考に、プラグインを入れましょう。</dd>
<dd>MTだけで設定したいのなら、<a href="http://www.movabletype.jp/documentation/paginated-search-results.html">検索結果ページのページ分割 | Movable Type 4 ドキュメント</a>を読みましょう。</dd>

<dt><strong>MT4で、検索は動作するが思うように表示できない</strong></dt>
<dd>設定しだいではMTで管理する全てのブログが検索範囲に該当します。<a href="http://www.movabletype.jp/documentation/designer/customizing_search_template.html">検索結果ページのカスタマイズ | Movable Type 4 ドキュメント</a>を読んでみてください。</dd>
</dl>



<h3>１２～１７：html周りの注意事項</h3>
<dl>
<dt><strong>設計を先に行おう</strong></dt>
<dd>どんなに小規模のサイトでも、できる限りどこまでの実装になるのか判断を先に下したほうが絶対に楽になります。</dd>
<dd>特に気をつけておきたいのは２点。ページごとに異なる表示をするdivがどれだけあるかがひとつ。もうひとつは、MTで共通化できるのはどこまでか、です。上で示したとおり、多分headerとfooterは共通化できるはずです。</dd>

<dt><strong>まず最初に、雛形をコメントだけで書こう</strong></dt>
<dd>律儀に実践しきる必要はありませんが、内部のコードが作りきれていない場合、cgiが動くと困る等の理由で後々実装する場合、それらはコメント行で入ることを明記しておきましょう。そうすると忘れずに実装でき、その際にコメントを消すだけでいいのです。</dd>

<dt><strong>IEでfaviconが表示されない</strong></dt>
<dd>IEではfaviconの変換過程によっては表示されないこともあるようです。生成サービスなどを変えて作ってみましょう。</dd>

<dt><strong>Firefox、safariでfaviconが表示されない</strong></dt>
<dd>一度キャッシュされてしまうと、二度目の読み込みがなかなか行われていないのかもしれません。アップロードしたfaviconをリネームし、ファイルを指定しなおしましょう。</dd>

<dt><strong>cgiが動作しない</strong></dt>
<dd>属性を確認してください。また、<strong>そのディレクトリの属性も確認</strong>してください。</dd>

<dt><strong>divが多くなってしまう</strong></dt>
<dd>もしかすると、cssでdisplay:block;と指定することで必要がなくなることもあるかもしれません。</dd>

<dt><strong>アップロードした画像が読み込めないのですが</strong></dt>
<dd>localでは読み込めていたものが、webサーバで読み込まれないのは、拡張子の大文字小文字がhtmlの指定と一致していない可能性があります。</dd>
</dl>



<h3>１８～３２：css周りの注意事項</h3>
<dl>
<dt><strong>cssの変更が楽な書き方</strong></dt>
<dd>必要以上に親要素から指定すると、優先度が複雑になり後々の変更が大変になります。そのページのbodyにidを振ることで、別のフォーマットのページと干渉しにくくできます。</dd>

<dt><strong>Style Resetをしよう</strong></dt>
<dd>初期値ではブラウザのdefault cssで表示に差が出やすくなります。設定しておくと後々表示チェックが楽になります。</dd>

<dt><strong>grobal.cssを作ろう</strong></dt>
<dd>aの要素などは、たいていtext-decoration:underline;など、多用するものがあるはずです。そう予想されるものは、最初に指定しておきましょう。</dd>

<dt><strong>cssがどのブラウザから見てもキャッシュから読み込まれる</strong></dt>
<dd>キャッシュサーバを使用していることが考えられます。wilcomのMEGAPLUSなどがそれにあたります。</dd>
<dd>よくわからない人は、面倒かもしれませんが、cssをリネームし、htmlもそれに対応付けてください。</dd>

<dt><strong>IE6で幅（余白）が狂う</strong></dt>
<dd>floatで指定した方向へのmarginをやめてください。親要素で余白を確保するか、paddingで代替しましょう。</dd>

<dt><strong>float以後が狂う</strong></dt>
<dd>floatしたブロックの次の要素をfloatで右か左か指定してください。そうでなければ、clear:both;</dd>

<dt><strong>それでも狂う</strong></dt>
<dd>htmlが間違っているかも。vaildか確認してください。</dd>

<dt><strong>要素の幅、位置を確認したい</strong></dt>
<dd>その要素に、outline:1px solid red;と即座に書き込んでください。赤枠が表示されます。</dd>

<dt><strong>上の通りに書いたけど動かない</strong></dt>
<dd>!importを;前に書き込んでください。優先的に扱われます。それでも表示されない場合は、htmlの要素値かcssの指定が誤っています。動いたのであれば、現状cssの優先度が低く、他の指定に上書きされています。</dd>

<dt><strong>フォントがおかしい</strong></dt>
<dd>メイリオですか？フォントサイズと上下に確保されているピクセルが、従来のフォントと大きく異なります。cssによる装飾の際、border-bottom:1px solid;で不満があるのであれば、text-decoration:underline;で代用してください。</dd>

<dt><strong>メイリオを使っている</strong></dt>
<dd>フォントがインストールされていない場合、上の都合で表示されるフォントサイズやマージンが大きく異なる場合があります。確認しておきましょう。</dd>

<dt><strong>タグクラウドのli要素の回り込みはどうやっているの？</strong></dt>
<dd>display:inline;です。</dd>

<dt><strong>fontプロパティは指定できるが、colorが指定できない</strong></dt>
<dd>div等ではなく、直接aに指定してください。</dd>

<dt><strong>IEで画像がぶっ飛ぶんですが</strong></dt>
<dd>position:absolute;をやめてください。それを使わないでどうにかできないか考えてください。</dd>

<dt><strong>IE6と他のブラウザで画像の色が違うような気がする</strong></dt>
<dd>pngの色が変わって表示されている可能性があります。jpg、gifなど別の拡張子に変えてください。</dd>
</dl>



<h3>３３～３６：その他製作について</h3>
<dl>
<dt><strong>cssの表示確認が面倒なのですが</strong></dt>
<dd>firefoxのアドオンのWebDeveloperを使ってみてください。cssの記述と表示確認を同時に行えます。</dd>
<dd>たまに別のタブで読み込んでいると、読み込み完了とともに、エディタがリセットされることがあります。頻繁にコピペして保存してください。</dd>

<dt><strong>画像が表示されないのですが</strong></dt>
<dd>webで直接編集すると、background-imageが表示されないことが多々あります。ローカルでhtmlごと保存して、変更した後にアップロードしてください。</dd>


<dt><strong>cssについて</strong></dt>
<dd>MTでテンプレートとして出力するよりは、直接FFFTP等で保存したほうが早いです。</dd>

<dt><strong>間違えてhtmlやcssを上書きしてしまいました。</strong></dt>
<dd>もしあなたが複数のブラウザで表示を確認したり、ページ遷移を繰り返しているのであれば、そのページに戻り、ソースを表示することで復元できるかもしれません。</dd>
</dl>
<style>
dt{
margin-top:1.4em;
}
dd{
margin-bottom:1em;
}
h3{
margin-top:2em;
}
</style>

<h3>最後に</h3>
<p>webを参考にするときも、それが問題と気がつくまでに時間がかかること、そして一つ一つの解法はあれど、問題と認識するたびに検索しなければいけないこと。それが僕は嫌いです。そのために、素人が素人に贈るテクニックがあってもいいはずと考え、本エントリを起こしました。一人の製作中に頻発するミスが、誰かのミスの答えとなれば幸いです。</p>
]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>iKnowブログパーツ、xtmlに準拠したobject要素への書き換え</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2008/08/iknow.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2008://2.105</id>
   
   <published>2008-08-17T10:24:43Z</published>
   <updated>2008-08-17T11:16:54Z</updated>
   
   <summary>iKnowのブログパーツをxthmlに対応したobject要素へと書き換えます。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Language" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="html" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="50" label="html" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>iKnowいいよiKnow。iKnowとは英語の勉強が無料で出来るWebサービス。今回はXHTML 1.0 Transitionalに対応させつつ、IE6.0やモダンブラウザでも動作するiKnowブログパーツへの変更方法です。</p>
<p>iframeやembedをobjectへ変更する方法は、過去記事の<a href="http://libertatem.org/2008/07/nikextml.html">Nike+、xhtmlに対応したobject要素への書き換え</a>、<a href="http://libertatem.org/2008/01/iframeobject.html">アマゾンアソシエイト、&lt;iframe&gt;を&lt;object&gt;に</a>や<a href="http://libertatem.org/2008/03/stickamembedobject.html">Stickam、&lt;embed&gt;を&lt;object&gt;に</a>でも解説しています。</p>

<h3>実用範囲についての注意</h3>
<p>方法は以下に示しますが、その前に注意書きを何点か。</p>
<ul><li>XHTML 1.0 Transitionalについてのみの解説（Strictでも動くかも</li>
<li>ブログパーツの表示形式が異なるときはwidthやheightに注意</li>
<li>&amp;の文字を文字実態参照（&amp;amp;）、もしくは数値文字参照（&amp;#38;）に置き換えること</li>
<li>CSSを切ると表示されないようです。執筆時点では原因はわかりません。</li></ul>

<h3>実際の表示</h3>

<p>今回はJavaScript無しの表示形式に対応しています。</p>
<p>
<object data="http://www.iknow.co.jp/widgets/iknow_public_badge.swf"
	type="application/x-shockwave-flash" width="150" height="40" id="iknow_badge">
<param name="movie" value="http://www.iknow.co.jp/widgets/iknow_public_badge.swf" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<param name="allowScriptAccess" value="always" />
<param name="FlashVars" value="lang=ja&#38;username=shiki-&#38;color_bg=blue" />
</object>

<object data="http://www.iknow.co.jp/widgets/dictation_public_badge.swf"
	width="150" height="40" id="dictation_badge">
<param name="movie" value="http://www.iknow.co.jp/widgets/dictation_public_badge.swf" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<param name="allowScriptAccess" value="always" />
<param name="FlashVars" value="lang=ja&#38;username=shiki-&#38;color_bg=purple" />
</object>

<object data="http://www.iknow.co.jp/widgets/brainspeed_public_badge.swf"
	width="150" height="40" id="brainspeed_badge">
<param name="movie" value="http://www.iknow.co.jp/widgets/brainspeed_public_badge.swf" />
<param name="wmode" value="transparent" />
<param name="allowScriptAccess" value="always" />
<param name="FlashVars" value="lang=ja&#38;username=shiki-&#38;color_bg=lightpurple" />
</object>
</p>
<h3>テンプレートと使用方法</h3>
<p>テンプレートは以下の通り。３種類とも共通部分が多くあります。</p>
<pre>
&#60;object data="http://www.iknow.co.jp/widgets/iknow_public_badge.swf"&#60;!--iknow,dectation,brainspeedそれぞれ合わせてください--&#62;
	type="application/x-shockwave-flash" width="150" height="40" id="iknow_badge"&#62;
&#60;param name="movie" value="http://www.iknow.co.jp/widgets/iknow_public_badge.swf" /&#62;
&#60;param name="wmode" value="transparent" /&#62;
&#60;param name="allowScriptAccess" value="always" /&#62;
&#60;param name="FlashVars" value="FlashVarsのvalue値。&#38;を&#38;#38;に変更" /&#62;
&#60;/object&#62;
</pre>

<p>使用する際には前述した"&#38;"を書き換える注意事項を踏まえたうえで、表示されているurlに同じものを記述してください。ここには表示形式に関する情報が入ります。</p>
<p>注意で示した点。CSSを切ると表示されないのは何故なのかわかりません。失念しているだけのようにも思えますが、注意してください。</p>

<p>最後に、iKnowをこの記事で興味をもたれた方、既にお使いになられている方、よかったら先ほどの表示例から飛んで、フレンド登録してくださいー。それぞれの目的のために共闘しませんか、と宣伝しておきます。</p>]]>
      
   </content>
</entry>

<entry>
   <title>Web：Libertasデザイン変更に伴って雑感</title>
   <link rel="alternate" type="text/html" href="http://libertatem.org/2008/08/sitedesign-libertas.html" />
   <id>tag:libertatem.org,2008://2.104</id>
   
   <published>2008-08-14T13:35:04Z</published>
   <updated>2008-11-01T03:11:21Z</updated>
   
   <summary>Libertasのサイトデザインの２度目の変更に伴って感じたこととか色々。</summary>
   <author>
      <name>shiki</name>
      <uri>http://libertatem.org/</uri>
   </author>
   
      <category term="Create" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="Design" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
      <category term="Site製作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
   
   <category term="58" label="Libertas" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   <category term="55" label="サイト制作" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#tag" />
   
   <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://libertatem.org/">
      <![CDATA[<p>僕自身のサイトをリニューアルしました。現段階（'08.08.06）ではblog以外ですが、間違いなく完成するところまで来たので、備忘録、雑感などを書き留めます。</p>


<p><img src="http://libertatem.org/pic/text/08/libertas-style2.gif" alt="Libertasデザイン２" /><br />
トップページの全体。白と余白を大事にするように気を使いました。そしてこれに絡めた話題。Webページのデザインってどうしたら出来るのか、クリエイティブな発想はどこから来るのか。今の自分のレベルで感じていた事はこんなこと。</p>

<h3>Libertasとしての悩み</h3>
<h4>同人サイトとしての問題</h4>
<p>僕のサイトはとりあえず同人サイト。同人サイトってことは、絵とかがあるわけです。色々な絵を描くはずですが、やっぱり健全な同人はエロがあって肌色があるわけです。そこで衝突が起きたのは、僕のサイトは大気を表現したデザインにしたかったこと。大気といえば空やら雲ですね。ってことはブルーです。しかしどうにも同人サイトにブルーは大敵だと思いました。</p>

<p>技術がないために写真加工は使えません。そのため、ブルーは直接色としてどこかに使用されます。考えたら、色の効果として冷静、鎮静効果があるために、エロにブルーを使うと、たぶん冷めます。冷静になってしまってエキサイトしてもらうことが出来なくなる。それじゃあ問題ありです。で考えた結果、大気の表現は止めよう、となりました。それに代わるレッドなら、たぶんエロい効果があるはずです。ほんのり温度を感じる、きっとエロい。エロいことはいいことだ。以上のことが同人サイトを作る際に感じたこと。</p>

<h4>背景が白いことは面白みがないのか</h4>
<p>同人サイトはどこ行っても白ばっかり。先に取り上げた問題に気がつく前は、こちらもどうしたらいいか悩みました。青がいいんだ、という思いは理詰めで行かないと納得してくれません。</p>

<p>結論を言うと、背景が白い方が汎用性が高い。当たり前の話ですけど、体感するのにこれだけかかるとは、素直じゃないです。</p>

<p>僕のサイトは、同人サイト兼blogサイト兼......と、何をしだすかわかりません。先ほどの問題のように、コンテンツカラーが反発する可能性もあります。不適合なコンテンツは別サイトを作ればいいのですが、そうも言ってられない大人の事情があります。無彩色の黒でも代替が可能ですが、黒い背景は目を疲れさせるWebコンテンツとしての問題が付きまといます。やっぱり白いほうがいいようです。もちろん文字とのコントラストを考えた上での話。</p>

<p>Portfolioサイトでは、白以外のあるカラーで統一して作成している場合が多くありますが、それも単品物のサイトだからでしょう。少なくとも今の僕の技量では、色を使うことは出来ません。白も白なりに難しいのですが。</p>

<h3>製作最中の悩み</h3>
<h4>デザインに泣く</h4>
<p>僕はデザインについて一般以上の知識を持ち合わせていませんが、今回の件を踏まえてデザインは気が狂うほど難しいと実感しました。それではデザインとは何か。Wikipediaを参照すると以下のようにあります。</p>

<blockquote>
<p>デザインの語源はデッサン(dessin)と同じく、"計画を記号に表す"という意味のラテン語designareである。つまりデザインとは、ある問題を解決するために思考・概念の組み立てを行い、それを様々な媒体に応じて表現することと解される。</p>
</blockquote>

<p>これを踏まえて、普段なんらかの創作をしているときにデザインをしているのか、といわれると非常に怪しいですね。『ある問題を解決するために思考・概念の組み立てを行う』、これはどう読んでもアタマを使う話です。思いつきではなく、目的へ向けた明確な思考プロセスがないと土台が弱い。ましてや専門の教育も受けていないので、今回は前回の<a href="http://libertatem.org/2008/07/book9-itten.html">色彩論</a>の付け焼刃知識をベースに、数多のWebページを教科書として読み解いていきました。色彩論、個人的には十分に役に立ちました。</p>

<p>結果、文章レイアウトのパターンは以前から知っていたのですが、Webデザイン的にするべからず、と（暗に指摘しているように思えた）パターン、配色が見えてきました。この事はもう少し積み立てて確固としたものにして情報量を増すまで、言及は避けようと思っていますが、文章にしなければ理解しにくいことだと思えるので、いずれ挑戦してみたいです。</p>

<h4>製作時間に泣く</h4>
<p>納得の行くサイトを作るのに今回費やした時間は、直接的には７日間です。この期間はサイト作りと逃避のブラウジング以外何もしていませんでした。i Know!が遅れたりランニングにいけなかったりと、個人的には最低の期間。中のあたりは意識飛んでました。気がついたら完成、気がついたら２度目の月曜日。</p>

<p>しかし間接的には２年です。サイト製作を勉強したのが３年前、実際にサイトを構えようとCSSで本格的に組みだしたのが２年前。そしてサーバをレンタルしたのが１年半前。LibertasはTopデザインを２度過去に変えていますが、確かに実力が上がっていくのがわかりました。お絵かきみたいだ。</p>

<p>素人の考えですが、やはり勉強をしても頭でっかちなだけで、折角だから勉強ついでに、と実装したいことが目的にそぐわなくともやってみたくなります。あるところでは極端にユーザビリティを重視してみたり、はたまたモダンブラウザのみのレイアウトで構成したり。これらは一旦吐き出してしまわないと、どうにも我慢が出来ないもので、若気の至りと考えればいいのでしょうか、それを乗り越え、今回のデザインに到達できたわけです。その甲斐あって、考えがぐっと深まりました。それだけでもよかったのかもしれないです。</p>

<p>製作期間を支えてくれた音楽はこちらの二つ。<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm429663">アーティストBT含むTrance</a>と<a href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm3094844">徐々に明るくなるHouse</a>、どちらもニコニコ動画です。精神的にかなり助けになり、感謝も含めてBTのアルバム、ESCMを購入しました。そしてデザイン名を、ある音楽にちなんで『Fleming August』としました。二つ含めて個人的な感想はProgressiveですね。成長を予感させる音楽はいい。</p>

<h3>その他製作期間中に思っていたこと等</h3>
<h4>すごいなと感じた大学生のサイト</h4>
<p>二人しか捕捉していませんが、一人はfamiさんのサイト<a href="http://mogstyle.net/">MOGSTYLE</a>。こちらのデザインになったのはfamiさんが20になられた時のはずですが、しっかりとした作りでこれぞxhtml+CSS！といえるサイトをはじめて感じさせてくれました。これを二十歳で作るって......すげえぞ。最近は更新されていないのが残念です。</p>
<p>もう一人は『の』さん（かっこ付けでないと読み飛ばしてしまう）のサイト<a href="http://version510.com/">VERSION510</a>。こちらも二十歳のときに作られたサイトのはずです。落ち着いた配色と、方向性のぶれないコンテンツは、『の』さんの人格を感じます。これを二十歳で作るって......すげえぞ。最近はVERSION510を離れ、別サイトの運営をはじめられているようです。そちらもコーディングが確りしていて、大人の作りでカッコイイ。</p>
<p>お二人ともアマチュアです。（前略）すげえぞ。こうやって並べるって事は、やはり意識しているからなのですが、依然雲の上。画像加工を含めて、レベルアップしていきたいです。Webデザインを意識して製作し、３年であのレベルに到達できるケースを何例か見ました。たぶん３年やれば到達できるんです、きっと。それに期待しながらアンテナを伸ばし続け、来年の冬には、僕ももう少しクールになりたいです。</p>


<p><!--[if IE]>
<iframe src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?t=shiki06-22&#38;o=9&#38;p=8&#38;l=as1&#38;asins=B000005WLN&#38;fc1=000000&#38;IS2=1&#38;lt1=_blank&#38;m=amazon&#38;lc1=0000FF&#38;bc1=000000&#38;bg1=FFFFFF&#38;f=ifr" style="width:120px;height:240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0">
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</object><!--><![endif]--></p>
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