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2010年11月27日

Fallout : New Vegas ビルド、コラム

ゲームでビルドを考えるのも楽しみの一つなのはわかるけど、「究極」を目指すと案外しんどいもの。FoNVも同様なので、めんどくさがり屋さんのために自分が考えたビルドを公開しておく。ついでにビルドの下地作りのために、perk考察をコラムにしておく。

コラム

ビルド

ビルドについて第三者も納得できるように、以下の項目を徹底する。

  • プレイスタイルが明確である
  • 一度も死なないプレイが可能である(言い換えるとLv30間近でようやく使い物になるビルドを含まない
  • ゲーム内最大Lvは30を前提にする(2011.11.26現在
  • 最大火力を追求せず、生存を最優先にする

ここまでで興味のもてた方は、次に僕の背景に注意してほしい。

  • ビルド構築の際に、WikiのSPECIAL、Perk、Skillのみ参考にした
  • PC版である
  • ゲームバランスに関係するmodは使用しない
  • プレイ難易度はVery Hardである
  • Hard Coreである
  • 死なないプレイを目指している(立て続けに死んだらデータを消している

とくに注意する点は、参考にしている情報が少ない事。しかし次の二点によって、逆に、長所になりえると考えている。それは現行の最強装備を意識していないため、カツカツしたプレイにならずに楽しめそうな点と、DLC以降に「最強」が変化していく可能性もあり、情報が少ないことによる詰めの甘さは無視できる点である。

自分好みのビルドから順に追加していく予定ですが、「是非知りたい!」と思うビルドがあったらコメントしてください。多分優先的に書きます

APについての考察(コラム:Fallout : New Vegas)

落ち着いて対処するため、攻撃を確実に当てるため、また、ボーナスの活用のためなど、V.A.T.S.の使いどころは多い。このV.A.T.S.の使用回数はAPと使用武器の必要AP量によって決定される。ところでAPはAgilityとperk(trait)によって増減するが、もっとも効果的なAPの増やし方とはどのようなものだろうか。これについて考えたい。

注意!ページ内リンク

  1. APに関係するperk(trait)
    関係するperkのおさらい
  2. APの値、回復速度
    APの値
    APの算出方法
    APの回復速度
    APの回復速度の算出方法
  3. APについての考察
    回復速度をとるかか、最大値をとるか
    "Nerves of Steel"の効果についての考察
    "Grim Reaper's Sprint"は有用か
    "Grim Reaper's Sprint"の効果についての考察
    「消費AP 10%減少」は魅力的か
    「消費AP 10%減少」の二つのスキルについての考察
    "Action Boy"/"Action Girl"について
    AP +15の効果についての考察
    最序盤のtrait振り分けについて
    ゲーム開始からレベル2までの考察
  4. Agilityの値について
    Agilityの適正値と効用についての考察

APに関係するperk(trait)

まずはAPに関係するperkを並べておく。

Kamikaze
習得レベル:0(Traitで習得可能)
長所:AP +10(、Traitで習得可能)
短所:DT -2、Traitを1つ使用
Small Frame
習得レベル:0(Traitで習得可能)
長所:AP +3(、Guns +2、Sneak +2、AGI +1による効果)
短所:手足が折れやすい、Traitを1つ使用
Intense Training → Agility
習得レベル:2以降
長所:AP +3(、Guns +2、Sneak +2)
短所:特になし
Math Wrath
習得レベル:10以降(Science 70が必要)
長所:消費AP 10%減少
短所:Scienceが必要
Plasma Spaz
習得レベル:10以降(Energy Weapons 70が必要)
長所:プラズマ系武器の消費AP 10%減少、"Math Wrath"に比べてskillが合致している
短所:プラズマ系武器に限定される
Action Boy/Action Girl
習得レベル:16以降(AGI 6が必要)
長所:AP +15(2回取得可能)
短所:特になし
Grim Reaper's Sprint
習得レベル:20以降
長所:V.A.T.S.で止めを刺すとAP 20回復
短所:"Mysterious Stranger"、"Miss Fortunate"と相性が悪い
Nerves of Steel
習得レベル:26以降(AGI 7)
長所:APの回復速度上昇(英wikiによると"20% Faster AP regeneration."、二割増し )
短所:特になし
Beautiful Beatdown
習得レベル:Challenge達成
長所:Unarmedの消費AP 10%減少
短所:特になし

APの値、回復速度

APの値

APの計算式は"65 + (AGI x 3)"である(国内の情報はFo3の使いまわしだと思われるため、海外wikiを採用)。AGIを初期値通りの5とした場合、APは80となる。よってAP=80を基準値とする。

APの回復速度

perkの補正をのぞいて、APが0から完全に回復するまで16.66秒となっている。"Action Boy"などで仮にAPが80から115になった場合は、(Perkの増加分は回復速度に影響しないため)23秒以上かかる(英wikiより)。

APについての考察

回復速度をとるかか、最大値をとるか

APの回復速度を2割向上させるperkの"Nerves of Steel"は、APが0から完全に回復するまで16.66秒かかるところを13.33秒に短縮する。これはつまり、"Nerves of Steel"なしで0から64まで回復するころに、"Nerves of Steel"ありは80回復していることになり、その差は16である。武器ごとの必要APは大体20弱から40程度までであり、多いものでは60ほど必要とする。計算してみたところAPの最大値改善は、二度以上のAP回復を待った場合に不利になる。したがって"Nerves of Steel"は、APが回復しきる暇もなく連戦する場合に限らず、ほとんどの戦いで、非常に効果的であることを意味する。戦闘好きは、AP改善のperkのうち"Nerves of Steel"を必ず習得する必要がある。

"Nerves of Steel"を必要としないのは、「APを十分に確保して、出会いがしらに確実に一体以上VATSで倒しきり、APが回復しきるまでは無理に攻撃しない」プレイスタイルであり、この場合は"Action Boy"や"kamikaze"の効果を重ねて、APの最大値を改善するほうが望ましい。

"Grim Reaper's Sprint"は有用か

VATSでとどめを刺すとAPが20回復するのが"Grim Reaper's Sprint"であるが、先に結論を書くと、銃撃戦中心であるプレイスタイルでは有用である。APの最大値が80で"Nerves of Steel"なしの場合はAP最大値までの回復が4.2秒弱改善する。"Nerves of Steel"ありの場合は3.3秒改善する。とどめにVATSが使用できる状況下では、AP関係のperkのうち最も効果が高い。

ただし、レベル20のperkには"Ninja"と"Solar Powered"があり、白兵戦や屋内を意識する場合は優先的に取るものではないといえる(銃撃されながらも落ち着いて接近して殴りかかる度胸があれば、"Ninja"の方がいい)。

「消費AP 10%減少」は魅力的か

「消費AP 10%減少」が"Kamikaze"のAP +10と比べて特別良いとは言えない。"Kamikaze"にはDT -2のペナルティがあり、APの全回復が待てない長期戦になる場合は「消費AP 10%減少」が効果的である。が、「消費AP 10%減少」は、どちらもレベル10のperkである。取得まで10レベルかかることと、別のperkも考慮に入れると、"Kamikaze"のほうが楽に戦えると考えられる。

「消費AP 10%減少」を取る目的は、あくまでも戦闘に容易に勝つためである。そのために「消費AP 10%減少」の対抗となるものには、例えばレベル6の"Demolition Expert"、"Toughness"、レベル8の"Stonewall"、"Super Slam"、レベル10の"Finesse"、"Nerd Rage!"があげられる。どれも目的を持ったビルドの場合では、「消費AP 10%減少」よりも大きな効果が望めると思われる。

「消費AP 10%減少」は"Math Wrath"と"Plasma Spaz"の両方を取りプラズマ系の武器の効果を重ねる目的においてのみ有効かもしれない。ちなみに「消費AP 10%減少」の効果は、今までと同じく時間短縮の効果で見た場合は、消費AP量 40で1秒弱であり、消費AP量 20では0.5秒を切る弱々しいものである。

"Action Boy"/"Action Girl"について

個人的には難しいperkであるように思える。既に必要なperkを取っていった場合、レベル16以降で取得したいperkが各偶数レベルで1つ未満なら、間違いなく有用である。ここで問題になるのは、既に"Finesse"を取得していて、若干の近接ビルドを交えた場合である。対抗となる"Better Criticals"はクリティカルヒット時のダメージを50%増加させるもので、"Finesse"のクリティカル率5%増加と組み合わせたいところ。また、"ninja"はクリティカル率を向上させるのでこれらを組み合わせると近接無双ができるはずである。したがって、"Action Boy"/"Action Girl"はそれを上回る魅力があるかが焦点となってくる。

そこでクリティカルダメージについて調べてみたが、僕にはよくわからなかった。クリティカル時のダメージは別のダメージテーブルから算出されるが(この値はだいたい武器の威力と同じかわずかに下だが、元のダメージが大きいもの(例:100)は大幅に減らされている(例:60))、実際に敵に与えている損害は大きなものであるように見える。残念ながらダメージの算出方法を見つけられなかった。

"Action Boy"/"Action Girl"は、1取得ではAP消費30のVATSの0.5回分にあたる。主観では、これがクリティカルダメージ50%増加より効果的であるか疑わしい。クリティカルダメージを増加すれば「こっそりバキューン」で痛手を負わせるにとどまらず、一撃で葬れる機会も増える。逆に"Action Boy"/"Action Girl"が効果的であるビルドは、"Concentrated Fire"と組み合わせ、加えてVATS中のダメージ追加を多く取ることで、確実に相手の部位破損を狙うときだろう。

最序盤のtrait振り分けについて

最終的に"Nerves of Steel"を取得するためにAGI 7(ベガス手術の場合は6)にすることが前提にある。そのために"Small Frame"を選びAGI +1が考えられる。できれば手足への25%追加ダメージをチャラにするために"Adamantium Skeleton"(手足へのダメージが50%減少)を取得したいが、レベル14には他にも必要なスキルが多くある。修理に強くなる"Jury Rigging"の取得の方が、手足欠損の不利を上回るだけのものであることが予想される。なので前向きに捉えて、Challenge達成で取得可能な"Tough Guy"(crippl状態に50回なることで取得。手足へのダメージが20%減る)までは多少の不利を甘受するのが無難かもしれない。"Tough Guy"取得後は5%のペナルティで済む。

ところで僕は毎回、"Wild Wasteland"を取得しないと気が済まない(できればtraitは4つほど取りたいくらい......)ので、traitは1つしか選べない。よって"Nerves of Steel"は"Kamikaze"よりも優れいるかが問題となる。DT -2のペナルティがあるので、できれば"Toughness"でDT +3を確保して相殺したいところ。しかし"Toughness"はレベル6で、"Gunslinger"と天秤にかける必要があること、レベル4の"Educated"と"Comprehension"の二つ取りで干渉することから簡単に選ぶことはできない。ベガス手術でDT +4と相殺するのが無難か。

戦闘中はAGI +1よりもAP +10のほうが効果が大きいので、僕はここで"Kamikaze"をオススメしたい。

Agilityの値について

APの計算式は"65 + (AGI x 3)"であり、AGI 1につきAP +3、Guns +2、Sneak +2が増加する。ところでAPが0から完全に回復するまで16.66秒かかる。したがってAPはAGIを1増加させることで3増加し、1秒あたりの回復速度では0.18増加する。11秒で2ポイント分、回復速度が増加する。AP消費 20のVATSを発動させるためには112秒の経過を待たねばならないため、AGI 1増加によるAP回復速度は無視できるといってよさそうだ。

それでは初期値AGI 5とAGI 8はどれだけの差があるか。APの増加量も9になるため、無視できなさそうだ。AGI 5は1秒あたり4.80、AGI 8は1秒あたり5.34回復する。差は0.54ポイントで、これは20秒で11ポイントの回復量の差となる。"Nerves of Steel"(APの回復速度を2割向上させる)の4割強であり、またAPが9増加することを考えると、AGI 8の習得は、APに対し効果の大きいperk一つ分に匹敵する。

したがって、まず、"Nerves of Steel"の取得のために何らかの手段でAGI 6でゲームを開始しする必要がある。また、プレイスタイルによってはAGIをそれ以上に伸ばしても見合った効果があるだろう。AGIを8以上に伸ばす場合は、"Kamikaze"より"Small Frame"を選んだほうがいいだろう。なぜなら好戦的なプレイスタイルの場合は、Strength、Enduranceが十分でないと戦闘において不利になってしまうため、S.P.E.C.I.A.L.の割り振り時はそちらにもポイントを振る必要があるからだ。他の手段としては、"Intense Training"でAgilityに振ることも考えられる。しかし自分にとっては、これもStrengthかEnduranceに振るよりも優先的であるかは疑わしい。Strengthが7あれば、いくつかの近接武器を除いてペナルティなしで殆どが使用可能であるために、近接武器の要求STRを-2にする"Weapon Handling"を選択しなくても済むからだ。

AgilityはCharismaかLuckを犠牲にしてあげるのも手かもしれない。どちらとも高く保つことで選べる選択肢が増えるが、戦闘狂として楽しむつもりなら、双方から1ずつ移し替えても対した痛手にはならないと思われる。仮に10まで伸びれば、5よりもAP +15、AP回復速度 +0.9となり、明らかに違うプレイスタイルを可能にするだろう。なお"Better Criticals"はLuck 6が必要なため、取得を考えている場合はLuckを下げてはならない。

2010年12月 6日

命中率についての考察(コラム:Fallout : New Vegas)

戦闘に勝つためには、強力な武器を入手するだけではなく、攻撃を確実に当てる必要がある。命中率が高ければ、多少の攻撃力の低さはカバーできるが、perkによる命中率の補強はどれほど魅力的だろうか。これについて考えたい。

注意!ページ内リンク

  1. 命中率に関係するperk(trait)
    関係するperkのおさらい
  2. 命中率系perkの戦闘における効果についての定義
    攻撃力
    戦闘における強さの定義
  3. 命中率についての考察
    使い勝手の悪い"Trigger Discipline"
    "Trigger Discipline"の効果についての考察
    VATSでの命中率増加の効果 ―命中率 *125%を単体で適用した場合―
    "命中率 *125%を単体で適用した場合についての考察
    VATSでの命中率増加の効果 ―命中率 *125%を2つ適用した場合―
    命中率 *125%を2つ適用した場合についての考察
    VATSでの命中率増加の効果 ―"Concentrated Fire"の効果―
    Concentrated Fire"の効果についての考察

命中率に関係するperk(trait)

まずは命中率強化に関係するperkを並べておく。

Trigger Discipline
習得レベル:0(traitで習得可能)
長所:Guns, Energy weapons 命中率 *120%(、traitで習得可能)
短所:射撃速度 -20%(、消費AP量 20%増加)、Traitを1つ使用
Gunslinger
習得レベル:6以降
長所:片手射撃武器でのVATS 命中率 *125%
短所:特になし
Commando
習得レベル:8以降
長所:両手射撃武器でのVATS 命中率 *125%
短所:特になし
Sniper
習得レベル:12以降 (PE 6、 AG 6が必要)
長所:VATS時の頭部攻撃 命中率 *125%
短所:特になし
Concentrated Fire
習得レベル:18以降(Energy Weapons 60、 Guns 60が必要)
長所:1回のVATSで同一部位に攻撃が命中するたび 命中率 +5%
短所:特になし

命中率系perkの戦闘における効果についての定義

攻撃力

武器については、武器の威力と攻撃速度からDPS(一秒あたりに与えられるダメージ)として強さが求められる。

DPS(damage per sec) = 武器の威力 * 攻撃速度

ここで、FoNVの戦闘におけるパフォーマンスを攻撃力として次式のように定義する。命中率は全体の係数となる。

攻撃力 = {(武器の威力 - DT) * perkによるダメージ補正}* 攻撃速度 * 命中率

命中率についての考察

使い勝手の悪い"Trigger Discipline"

あまりにも特殊なので、先に結論を書くと「VATSを使わない、アサルトライフル中心のプレイスタイルを除いて不必要」。

不必要な理由1、射撃速度はtraitでしか増減しない。射撃速度が減少してしまうと、ショットガンなどの一発に時間のかかる武器がより使いにくくなる。理由2、命中率増加が直立中、移動中に適用されないこと。理由3、skillの増加、武器の品質の改善にしたがい、命中率が上がるので、traitの効果が小さくなること。理由4、真偽のほどは不明だが、米wikiの本項目に「消費AP量 20%増加」("+20% AP required per shot ")の記述があること。これについては説明不要である。

調べていて気になったのが、反対の効果を持つtraitの"Fast Shot"に「消費AP量 20%減少」("AP costs are decreased by 20% for all firearms")が書かれていたこと。後々調べてみる予定だが、もし結果を知る人がいたら教えてほしい。

VATSでの命中率増加の効果 ―命中率 *125%を単体で適用した場合―

該当するskillは"Gunslinger"、"Commando"、"Sniper"である。どれもVATSの初期の命中率に*125%乗算するものであり、加算ではない。

これらのperkの効果が最大になるのは、命中率が40~80%程度のミドルレンジである。初期命中率に乗算するため、1%しかあたらない位置からの攻撃は依然1%であるし、10%でも13%にしかならない。しかし40%の位置からの攻撃は50%の命中率へと向上し有効性が増す。しかし、命中率の最大値は95%であるため、初期命中率80%の攻撃は100%となるが、5%分は無効となり95%の命中率となる。

命中率を可視化すると次のグラフになる。perkなしで77%の命中率のとき、perkありで95%の最大値が出せる。
FoNV 命中率増加perkの効果

このグラフを積分することによって、全体の確率を通して、命中率*125%が攻撃力をどれだけ押し上げるかが導出できる。結果、perkなしに比べて、perkありでは20%のダメージ増加につながる(命中率は95%で頭打ちなので、攻撃力上昇は25%に届かない)。ただし、著しく低い命中率のときは攻撃しないことを考えると、20%を割り、約19%程度となる。とはいえ15%以上の攻撃力上昇は大きいので、条件に合えば積極的に習得していいだろう。

VATSでの命中率増加の効果 ―命中率 *125%を2つ適用した場合―

"Gunslinger"、"Commando"については命中率増加が武器に限定されるが、"Sniper"は部位を限定するもので、これらは組み合わせが可能である。組み合わせた場合の命中率を可視化したのが次のグラフである。
FoNV 命中率増加perkの重ねがけの効果

先ほどと同様に面積を求めると、perkなしと比べて、perk重複では33%の攻撃力上昇、perk単体とperk重複を比べると11%上昇となる。頭部は胴体と比べて命中率が低い傾向にあるため、中距離で95%以上の命中率を稼いで無駄になることも少ないことが予想され、決して悪くはない数値といえる。また、命中率95%は、perkなしの命中率67%で実現できるのも魅力的である。

しかし11%程度の攻撃力上昇となると、perk "Center of Mass"が対抗として考えられる。こちらは「VATS使用時に胴体に15%の追加ダメージを与える」能力である。条件はレベル14、Guns 70である。どちらをとるかは好みだろう。個人的には、レベル14は生存、白兵戦にきわめて重要だと思われるperkが複数あるため、VATS時のダメージを増やしたいなら、命中率増加を重ねがけするほうが望ましいと思われる。

VATSでの命中率増加の効果 ―"Concentrated Fire"の効果―

"Concentrated Fire"は、「1回のVATSで同一部位に攻撃が命中するたび 命中率 +5%」(国内wikiは間違い。あたらないとダメ)であり、命中率は95%に届くまで、毎度加算されていく。このperkは非常に大きな効果を持つようにみえるが、計算してみると驚きの結果となった。

AP重視の人ならたいていの武器で、1度のVATSで3回攻撃ができる。したがって3回の攻撃が、基準となる命中率に応じてどのような期待値になるかを求めることで"Concentrated Fire"の評価としたい。計算したのが次のグラフである。
FoNV Concentrated Fireで3回攻撃した場合

なんと"Concentrated Fire"の有無で4%強しか攻撃力に差が出なかった。ほかの命中率系perkと組み合わせた場合もさして大差ないと予想される。ぶっちゃけると、計算ミスであってほしいこの結果。わざわざ手計算でも検算してみたが間違いは見当たらなかった。命中率計算のための記述の解釈も数通り試したが大きな差がでなかったので一番信頼性の高いものを掲載している。

3回で4%なので、もう1回攻撃を重ねれば5%程度にはなると予想されるが、"Concentrated Fire"の欠点は、APが溜まっていないとパフォーマンスを発揮しきれない点にあるので、もはや考える必要はないかもししれない。今回掲載したperkのどれかをとるほうがよっぽどいい。

2010年12月11日

中近距離戦闘、生存優先型ビルド(ビルド:Fallout : New Vegas)

自分がプレイするように組んだビルド。なんだかんだで器用貧乏気味だけど、普段とは違ったスタイルの戦闘を楽しめるようにした。

概要

戦闘距離
近~中距離
プレイスタイル
とにかく生存重視。多めに取ったAGIを活用したVATSは状況判用に
敵が近づく前に、DT-10のショットガンで弱体化を狙う
戦闘では"Rad Child"のライフ回復効果を活用
序盤の生存率を高めるために"Heavy Handed"で近接攻撃強化
コンパニオンを使う
長所
序盤のうちからDTの高い敵に対応可能
戦闘後のライフが常にマックスなので死ににくい
サブの銃撃もそれなりに実用的
プレイヤーは死ににくく白兵戦メインなので、結果としてコンパニオンが生存しやすい
短所
sneakが後半まで活用できない
コンパニオンへの付加効果が少ない
Lockpick、Science、Speechの難易度が普通までのものしか縁がない
クリティカルが殆ど期待できない
AP重視のわりに、VATSを活用しきれない
このビルドは何者ではない
特化しきった攻撃方法を持っている
敵をマヒさせるunarmedキャラクタである
Energy Weapons、Explosivesに長けている
敵から逃げ回れる

SPECIAL

クリティカルは最初から期待していないので、好みでLuckからStrength、Intelligenceに分けても良い。

  • Strength:7
  • Perception:5
  • Endurance:8
  • Charisma:3
  • Intelligence:6
  • Agility:8
  • Luck:3

Intense TrainingはStrengthかIntelligenceかAgilityのどれかに。個人的には、放射能が600未満蓄積したときにマイナス効果の大きいAgilityがオススメ。もしくは死ぬ寸前(1000未満)まで放射能を蓄積すればライフは1秒あたり4~6も回復する効果を活かして、重い武器を振り回すならStrengthに振るのが良い。Strengthが1~2もマイナスされるからだ。

skill

全て本によるskillポイント取得を考慮していないので、好みに応じてポイントを伸ばす。以下に示すのは最低値。

Barter
初期値
Energy Weapon
初期値
Explosives
初期値
Guns
45以上
タグに選択
Shotgun Surgeon(レベル10以降)までに45
Lockpick
30
雑誌ブーストで50
Medicine
30(Doctor's Bagの作成頻度が高い場合40)
Melee Weapon
80
Repair
90
タグに選択
Jury Rigging(レベル14以降)までに90
Science
30
雑誌ブーストで50
Sneaking
80
ninja取得を考えている場合に限る。レベルが高くなってからポイントを振る
Speech
30
雑誌ブーストで50
Survival
70
タグに選択
Rad Child(レベル8以降)までに70
Unarmed
90
Piercing Strike(レベル12以降)までに70、レベル26あたりまでに90

最初に優先的にあげるskillは各種チャレンジskillとSurvival。戦闘skillにはびた一文振らない覚悟でポイントを振ること。

perk

みんなのお待ちかねのperkは以下のように振る。好みに応じて入れ替えること(たとえばninjaを諦めて、パイロ・シシケバブを目指す等)。

取得レベル 取得perk(主) 取得perk(補)
trait Heavy Handed 好みに応じて(Wild Wasteland)
レベル2 Intense Training
レベル4 Educated
レベル6 Comprehension
レベル8 Rad Child
レベル10 Shotgun Surgeon(最終的に必須) もしくは Super Slam Commando もしくは Cowboy 注1
レベル12 Piercing Strike注2
レベル14 Jury Rigging
レベル16 Purifier注2
レベル18 Better Criticals(ninjaの後でも良い)
レベル20 Grim Reaper's Sprint 注3
レベル22 Silent Running
レベル24 Ninja
レベル26 Nerves of Steel
レベル28 Slayer

注1:CommandoかCowboyか

どちらもショットガンをデスクローなどの手強いキャラに対して使用する場合を考えている。VATSの命中重視の場合はCommandoを、序盤に手に入る武器と一部のショットガンを極める場合はCowboyを選ぶ。上の表は実際に取得できるperk数よりも多いので、どちらも選ばないのも可。

注2:Piercing StrikeとPurifierの取得タイミング

敵が硬くなってきたり、近接で強キャラを倒したい場合は取得。それまでは先延ばしで良い。

注3:Grim Reaper's Sprintについて

このビルドでは習得しなくても良い。その場合、他のperkが明確に定まりやすい。

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